Tuesday, 19 February 2008

Pownce

Hmmm .. ich oute mich jetzt mal als absoluter Lamer und völlig abseits von "wo's abgeht" aber ...

... jetzt, wo ich meinen eigenen Pownce account (http://pownce.com/markusbreuer/) eingerichtet habe ...
kann mir mal einer sagen, was daran Besonderes/deutlich anders/besser oder so als good old Twitter ist?!

Hilfe!

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Wednesday, 06 February 2008

Podiumsdiskussion "Banking in Second Life" heute, Mittwoch, im ComMeta CC

Für alle, die noch nichts Besseres vorhaben und sich für Business in virtuellen Welten interessieren:

Podiumsdiskussion heute Abend, 20:00 Uhr im ComMeta CC (in Second Life). Der Obertitel lautet "Auswirkungen der Bankenkrise auf SL Nutzer" aber im Grunde geht es um "Banking in der virtuellen Welt - nur ein Spiel der ernsthaftes Geschäft?"

Geleitet wird die Diskussion von Andreas Illman (von Schaltzeit, dem Betreiber des ComMeta CC). Die juristische Expertise bringt Iris Speiser ein. Und ich werde den Experten für virtuelle Welten simulieren. ;)

Themen:

• Wie kam es zu der neuen Regelung zu Bankgeschäften in Second Life (die nahezu auf ein Verbot von Banken hinausläuft)
• Wie schwerwiegend waren die Pleiten der Vergangenheit?
• Wer sind die Geschädigten?
• Wie genau lauten die neuen Regeln?
• Was bedeutet das für „Business in Virtuellen Welten“?

Das wird bestimmt eine spannende Diskussion. Ich habe jedenfalls ein paar sehr dedizierte Meinungen zu diesem Themenkomplex ;)

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Friday, 16 November 2007

Shopping in virtuellen Welten
Wie man es NICHT machen sollte

english version available on The Otherland Group blog

Shoppg001 Wer schon einmal einen Vortrag zum Thema virtuelle Welten von mir gehört hat, weiß, dass ich ein Riesenanwendungspotential im Bereich "Shopping" sehe. Kurz gesagt: Web-Kataloge sind ideal zum effizienten Einkaufen, virtuelle Welten viel besser zum Shoppen. (Mehr Details zu dieser Argumentation hier.) Das sehen andere offensichtlich ähnlich.

Shoppng002So sind kürzlich zwei Produkte auf den Markt gekommen, die sich ausdrücklich dem Shoppen im dreidimensionalen Raum annehmen Kinset und TheMallPlus. Leider habe ich den Eindruck, dass die Entwickler dieser beiden Plattformen überhaupt nicht verstanden haben, worum es beim virtuellen Shoppen geht.

Wer verstehen will, wieso Shopping in virtuellen Welten funktioniert, sollte sich bitte nicht Kinset oder TheMallPlus ansehen!

Shoppng006Diese Projekte zeigen, wie man Produktabbildungen in einer 3D Umgebung präsentieren kann. Sie zeigen aber leider überhaupt nicht auf, wieso man das tun sollte. Bei der hier präsentierten Produkten bietet die 3D-Umgebung überhaupt keine Vorteile. Jeder Online-Katalog ist diesen Ansätzen weit überlegen. Ich habe die große Berfürchtung, dass Angebote wie diese der ganzen Idee von virtuellen Welten und des Shoppens in virtuellen Welten einen Bärendienst erweisen. :(

Nochmal: "Shopping" ist im Gegensatz zur effizienten "Beschaffung von Gütern" ein soziales Erlebnis. Virtuelle Welten ermöglichen - im Gegensatz zu Websites - dies soziale Erlebnis durch das Gefühl der Immersion (des Eintauchens in die virtuelle Welt). Dazu ist unerläßlich

  1. die Darstellung einer Welt (das tun Kinset und TheMallPlus),
  2. meine eigene Darstellung als Avatar (das tut TheMallPlus, Kinset tut es nicht) und
  3. das gemeinsame Erleben, das entsteht, wenn ich andere Avatare wahrnehme, diese mich wahrnehmen und einfach und spontan Kommunikation stattfindet

Shopping 003Mehr zu diesen Grundvoraussetzungen einer virtuellen Welt hier (siehe auch das Beispiel aus Second Life hier rechts). Es geht um die Avatare, die zueinander in Beziehung treten, nicht um 3D-Spielereien. Sind die oben genannten Voraussetzungen nicht gegeben, funktioniert die Immersion nicht. Und dann kann ich mir den ganzen Aufwand mit einer 3D-Umgebung besser schenken, insbesondere, wenn die Produkte nicht einmal dreidimensional dargestellt werden.

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Wednesday, 14 November 2007

Technik ist vor allem gefährlich! (?)

Gestern abend griff ich in einem Anfall von frühzeitig einsetzender Altersdemenz zur kostenlosen (?) Fernsehzeitschrift im Hotelzimmer und fand zufällig auch einen 'Serviceteil'. Dort gab es unter der Rubrik 'EDV & INFO' 4 Beiträge. Hier die Titel:

  • Immer mehr Online-Nutzer verfallen der Online-Sucht
  • Neue Viren schädigen Handys
  • Digitale Demenz (die Leute verlassen sich auf Notizen statt ihr Gedächtnis)
  • Giftstoffe in Druckertonern

Hmmm ... Was will mir das sagen? Vermutlich, dass wir man besser in unseren Höhlen am Lagerfeuer sitzen geblieben wären und zur Telekommunikation Rauchzeichen einsetzen sollten - oder besser auch das nicht. Rauch macht doch Krebs. Traurigerweise ist diese kümmerliche Blättchen nicht das einzige, dass über Technologie in erster Linie als Gefahrenquelle berichtet.

Bedenklich für eine Gesellschaft, die auf (High) Tech zum Überleben angewiesen ist und deren Volkswirtschaft nicht wirklich durch Rohstoffreichtum punkten kann.

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Saturday, 10 November 2007

Anzeigenwerbung - schrecklich oder interessant?

english version available on The Otherland Group blog

200711100757 Gestern kam mir ein großartiges Zitat vom Internet Pionier Dave Winer über 'Werbung' unter. Werbung ist ein komisches Thema. Die Einstellung der Leute dazu ist oft komisch und manchmal irrational. Einige (die meisten?) denken kaum drüber nach. Einige finden Werbung (ausgewählte 'coole') richtig spannend. Andere sind ausgesprochene Werbegegner. Für Letztere ist jede Form von Werbing igittebäh und 'gute Werbung' ein Oxymoron

Meine eigene Einstellung zu dem Thema ist ambivalent. Zum Beispiel haben ich kein Fernsehen mehr. Der Grund dafür war (primär) die Tatsache, dass die Fernsehwerbung den größten Teil des Programms unerträglich gemacht hat. Eine Zeitlang habe ich das mitgemacht, aber dann hat mir ein Film auf Sat1 den Rest gegeben, der - irgendwann in den späten 90ern - von 6 Werbepausen unterbrochen wurde; zwei davon in den ersten 30 Minuten! Andererseits nutze ich eine Vielzahl von 'kostenlosen' (also werbefinanzierten!) Diensten im Web. Die meisten davon verwenden kontextbasierte Werbung und - festhalten bitte - ich bin einer von denen, die da regelmäßig draufklicken.

Was ist der Unterschied zwischen der guten Werbung im Web und der 'bösen' im Fernsehen oder ist das nur subjektiv? Die beiden wichtigsten Unterschiede:

  1. Gute Werbung hält mich nicht davon ab, was ich eigentlich tun will (in den 'flow' eines Films kommen, beispielsweise)
  2. Gute Werbung versucht, relevant zu sein (und hat zumindest manchmal Erfolg damit)

Dave Winer hat das so formuliert:

Advertising will get more and more targeted until it disappears, because perfectly targeted advertising is just information.
Werbung wird immer besser und besser 'gezielt' werden bis sie irgendwann einmal 'verschwindet' - weil perfekt gezielte, relevante Werbung einfach nur noch 'Information' ist.

Hätt' ich nicht besser sagen können. Und ich glaube wirklich, dass das passieren wird. (Ich fürchte allerdings, einige Leute werden das immer noch hassen, weil es eben 'kommerziell' ist. Nichts zu machen.)

Disclaimer: The Otherland Group unterhält eines der größeren professionellen Werbenetzwerke in Seond Life. Das könnte meine Ansichten färben ...

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Tuesday, 06 November 2007

Die Wichtigkeit von (offenem) Raum und 'Natur' in virtuellen Welten

Nicht jede 'virtuelle Welt' sieht aus wie eine 'Welt'. (Hier noch einmal meine Definition einer 'Virtuellen Welt'.) Viele virtuelle Welten stellen nur einen relativ kleinen Raum dar oder sind ein Netzwerk von miteinander verbundenen kleinen Räumen/Locations (Wohnungen, Malls, Nachtclubs etc.) Defür gibt es viele Gründe. Zum Beispiel ist es technisch NICHT einfach, eine große, zusammenhängende Welt zu simulieren, durch die sich Avatare frei und ohne größere Unterbrechungen bewegen können. Zudem findet die Interaktion zwischen Menschen (und darum geht es ja in virtuellen Welten) meistens in geschlossenen, recht übersichtlichen Räumen statt; eben den genannten Wohnungen, Büros, Malls, Nachtclubs etc.

Warum also sollte sich der Entwickler/Betreiber einer virtuellen Welt überhaupt die Mühe mit Parks, Wäldern, Wüsten, Bergen oder 'offener See' machen?

  1. Weil es 'schöner' aussieht
  2. Weil es das 'Eintauchen' in die virtuelle Welt intensiver macht

Das wurde mir klar, als ich die neue Version von Kaneva getestet habe.

200711052207

Mehr Details im Otherland Group Blog ...

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Saturday, 03 November 2007

Metanomics: Ginsu Yoon über die Volkswirtschaft von Second Life

Kleiner Veranstaltungshinweis in eigener Sache: Am Montag abend wird im ComMeta Conference Center in Second Life (das ehemalige Corecon CC) ein Public-Viewing zum nächsten Metanomics-Event veranstaltet. Metanomics is eine Veranstaltungsreihe von Metaversed, in Zusammenarbeit mit Professor Robert Bloomfield (Cornell University) zu unterschiedlichen Themen rund um Business und Volkswirtschaft in virtuellen Welten).

Gastredner dieses Mal ist Ginsu Yoon (hohes Tier bei Linden Lab, dem Betreiber von Second Life). Der Vortrag beginnt ab 20:00 Uhr MEZ und geht über einen bunten Themenmix rund um die Volkswirtschaft von Seond Life.

Ich bin von Schaltzeit (dem Betreiber des ComMeta CC) gebeten worden, vor der eigentlichen Veranstaltung ein paar einleitende Worte zu sprechen und tue das gerne. Ab etwa 19:15 am Montag werde ich deshalb ein wenig über die grundlegenden Prinzipien der Volkswirtschaft von Second Life referieren. Wie es sein kann, dass virtuelles Geld einen echten Wert hat. Wie neues Geld in die Welt kommt. Wie das Landgeschäft in Second Life funktioniert - und warum es exrem wichtig ist usw. usw.

Also vormerken:

Montag, 5.11. im ComMeta CC (Second Life)
19:15 Grundlagen der Volkswirtschaft von Second Life (deutsch)
20:00 Metanomics Vortrag von Ginsu Yoon (englisch)
21:00 Diskussion im ComMeta CC

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Augmented Reality kommt aus den Kinderschuhen

Einige, die die _notizen schon eine Weile lesen, werden wissen, dass ich nicht unbedingt daran glaube, dass das Fernziel aller Entwicklungen im Umfeld virtueller Welten eine Matrix-Welt ist, in der die Menschen ihre Körper in eine Nährsuppe legen und das "Leben" nur noch im virtuellen Raum stattfindet. Kommt mir unwahrscheinlich vor. Aber, wer weiß ...

200711031051Was mir jedoch sehr plausibel erscheint, ist ein Szenario, in dem ein Teil der Menschheit jederzeit ein virtuelles 'Overlay' über die physische Realität legen kann. Das heißt Augmented Reality und ist im Prinzip eine Art Mashup zwischen virtueller und physischer Realität. Teile dessen was ich sehe, entsprechen 1:1 der physischen Realität. Andere Teile entstammen einer virtuellen Welt - die allerdings der selben Geometrie folgt wir die physischen Realität. Dadurch können Avatare auf einmal scheinbar neben mir stehen, Produkte im Laden mit virtuellen Beschreibungen versehen werden oder ich kann mich im Spiegel mit einem Kleidungsstück sehen, dass ich gerade in einem Online-Katalog gewählt habe. Siehe auch Virtuelle Welten + Augmented Reality: Der ultimative Mashup.

Weiter auf dem Otherland Group Blog ...

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Wednesday, 31 October 2007

Google bringt neue API für Social Networking Sites

Die Gerüchteküche rund um Google und deren Bestreben, auch auf dem Markt der Online Social Networks Fuß zu fassen (Orkut ist ja mehr oder weniger weg vom Fenster - ausser in Brasilien), sind in den letzten Wochen ja nicht abgerissen. Nun soll es die erste offizielle Verlautbarung zu dem Thema geben: Wie Techcrunch gestern meldete und GigaOM heute nacht, wird der erste Schritt eine offene API für Online Social Networks sein. Die neue API namens "OpenSocial" wird es Entwicklern erlauben, kleine Anwendungen, Widgets, zu entwickeln, die auf allen Pattformen laufen, die OpenSocial unterstützen. Und dazu gehören u.a. schon gleich vom Start weg XING, Friendster, hi5, LinkedIn, Plaxo, Newsgator und Ning.

OpenSocial is a set of common APIs for building social applications on the web. These common APIs mean that developers only have to learn once in order to start building social applications for multiple websites, and any website will be able to implement OpenSocial and host social applications.

Clever! Der eine Faktor, der - neben der m.E. sehr sauberen Oberfläche und dem absolut sinnvollen Featureset - das Wachstum von Facebook in den letzten Monaten so dramatisch befeuert hat, war die Tatsache, dass Facebook nicht mehr alles allein macht, sondern sich für die Entwicklung kleiner Third-Party-Anwendungen geöffnet hat. Die meisten davon haben ausgesprochen viralen Charakter. Was Google nun mit OpenSocial macht, schlägt genau in die selbe Kerbe. Das wird nicht sofort eine große Gefahr für Facebook darstellen. Mittelfristig verschlechtert es aber die Marktposition von Facebook deutlich.

Details sind leider noch nicht öffentlich. Aber ich hoffe sehr, das es in Zukunft durch einen solchen Standard auch zu einem besseren Austausch der Netzwerke auf den verschiedenen Plattformen kommen wird. Es ist einfach zu lästig, einmal pro Woche den Versuch unternehmen zu müssen meine bestehenden Online-Netzwerke wieder neu zusammenzuklicken - bloß, weil ein paar meiner Online-Kontakte eine neue, praktische Anwendung in einem anderen Netzwerk gefunden haben. Mit OpenSocial sollte es ja vielleicht möglich sein, zumindest kleine Widgets zu haben, die für ihre Funktionalität die Vernetzungsinformationen aus verschiedenen Plattformen nutzen.

Wenn Google jetzt noch hergeht und ein Online Social Network in das Gmail-Framework integriert ...

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Tuesday, 30 October 2007

Was macht eine Online-Plattform zu einer 'virtuellen Welt'?

Es ist 'Haarspalterzeit' in der Virtuelle-Welten-Branche. Mit der Professionalisierung dieser Industrie wird es offensichtlich immer wichtiger, Kategorien zu definieren und sich abzugrenzen - speziell hinsichtlich der Trennlinie zwischen Online-Spielen und 'anderen, seriösen' (?) Welten. Spannende Diskussionen dazu gab es jüngst bei Metaversed und auch auf Raph Kosters Blog.

Ich möchte solche Haarspaltereien schon immer, besonders nach dem dritten oder vierten Bier. Deshalb hier mein eigener Versuch zum Thema (den ich glücklicherweise noch aus einem Buchkapitel, das ich letzten Monat abliefern musste, herumliegen hatte):

Das wichtigste 'Feature' einer virtuellen Welt ist für mich, dass sie das Gefühl, des Eintauchens, der Immersion unterstützen muss. Bei einer erfolgreichen virtuellen Welt habe ich nach einer gewissen Zeit das Gefühl, dass ich mich nicht mehr vor dem PC befinde, sondern an einem anderen Ort, zusammen mit anderen Leuten (deren Körper mir in der physischen Realität nicht nahe sind. Das ist aber eine blöde Definition, das sie hochgradig subjektiv ist.

Glücklicherweise gibt es aber vier klare Markmale, die notwendig (und meist hinreichend) sind, um das oben genannten Gefühl zu erzielen:

  1. Räumlichkeit. Eine virtuelle Welt muss den Kontext, in dem Anwender interagieren, als eine Art Raum präsentieren, in dem jedes Objekt eine Position hat, in dem es Nähe und Distanz gibt.
  2. Identität -- Avatare. In eine virtuellen Welt wird jeder Anwender durch einen Character, eine Persona repräsentiert. Diese wird oft "Avatar' genannt und wird vom Anwender gesteuert (nicht durch ein Programm). Avatare haben einen Ort in der Welt. Sie werden von ihrem Anwender gesehen und von anderen Avataren, die sich in der Nähe aufhalten.
  3. Konsens. Alle Anwender an einem Ort (oder nah beieinander) sehen die selben Dinge und Avatare - ggf. aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Alle Veränderungen in der Welt werden gleichzeitig von allen Anwendern gesehen.
  4. Persistenz. Jede Änderung, die ein Avatar in der Welt hervorruft, ist permanent. Wenn der Anwender die Welt verlässt und später zurückkehrt ist diese Änderung immer noch da (wenn sie nicht ein anderer Avatar rückgängig gemacht hat).

Dies ist eine sehr weite Definition - und das ist auch so beabsichtigt. Sie umfasst textbasierte MUDs. Sie umfasst Online-Spiele wie World of Warcraft und natürlich Plattformen wie Second Life, There, Kaneva at al.

Diese letzte Kategorie ist die kleinste (in Anwenderzahlen und Umsätzen), aber die spannendste für mich. Wie kann man diese von den Spielen abgrenzen? Einfach: man nimmt nur erzwungene Ziele weg und ersetzt sie durch Freiheit (die folgende Fomulierung basiert auf Entwürfen von Joel Greenberg/Giff Constable und John Lopez):

Freiheit. Eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt ist eine virtuelle Welt, in der es keine Spielziele gibt, die Anwender erreichen müssen, keine künstlichen Barrieren, die sie überwinden müssen, keine Rätsel die zu lösen sind, um das 'virtuelle Leben' genießen zu könnene. In einer offenen, sozial orientierten Online-Welt definieren de Anwender ihre Ziele selbst und verfolgen sie auf ihren eigenen Wegen.

Das war's. Raum, Avatare, Konsens und Persistenz sind die Zutaten, aus denen virtuelle Welten gemacht werden. Ein großer Schuss Freiheit dazu und heraus kommt eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt.

Weiter mit ein paar ergänzenden Erklärungen und Überlegungen ...

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Friday, 26 October 2007

Kleine Präsentation Metrics/Erfolgsmessung in virtuellen Welten

Jetzt habe auch ich einen Slideshare-Account. Grund war die Anfrage, die Präsentation, die ich anlässlich des ersten Geburtstags des virtuellen Konferenzzentrums Corecon halten durfte, bereit zu stellen. Die Powerpoint-Originale rauszugeben, ist "immer so eine Sache". Und PDFs sind nicht wirklich ein Superformat für Präsentationen.

Also nun Slideshare:

Zur Präsentation selbst: die ist noch ein bisschen "Draft" und kann ohne Tonspur nicht wirklich gut funktionieren. Ich denke, ich werde da in Bälde noch einmal etwas Verbessertes zu uploaden. Ansonsten  ... Enjoy!

Was Slideshare angeht: Nettes Tool, aber ... was ich schon gemerkt habe: Auch hier ist die Verwendung von Schriften, die nicht standardmäßig auf jedem System verfügbar sind, offenbar eine blöde Idee. Muss ich mir noch mal näher ansehen. Oder muss ich wirklich alle Präsentationen mit Times und Arial gestalten?

Saturday, 20 October 2007

Truemors oder "Wie man in 2007 einen netten kleinen Startup hochwuchtet"

Heute bin ich zufällig auf Truemors gestossen, ein schon älteres Projekt von Guy Kawasaki. Nett - wobei mir die Sinnhaftigkeit nicht so ganz klar wird. Würde mich interessieren, wie erfolgreich dass wirklich ist.

Was mir hier aber mit am besten gefallen hat ist der Blog-Post von Guy darüber, wie er das Ding an den Start gebracht hat - und zu welchen Kosten. Auszug:

Here’s quick overview “by the numbers.”
0. I wrote 0 business plans for it. The plan is simple: Get a site launched in a few months, see if people like it, and sell ads and sponsorships (or not).
7.5. 7.5 weeks went by from the time I registered the domain truemors.com to the site going live. Life is also good because of open source and Word Press.
$4,500. The total software development cost was $4,500. The guys at Electric Pulp did the work. Honestly, I wasn’t a believer in remote teams trying to work together on version 1 of a product, but Electric Pulp changed my mind.
$0. I spend $0 on marketing to launch Truemors.
24. However, I did spend 24 years of schmoozing and “paying it forward” to get to the point where I could spend $0 to launch a company. Many bloggers got bent out of shape: “The only reason Truemors is getting so much coverage is that it’s Guy’s site.” To which my response is, “You have a firm grasp of the obvious.”
4. I learned four lessons launching Truemors:
- There’s really no such thing as bad PR.
- $12,000 goes a very long way these days.
- You can work with a team that is thousands of miles away.
- Life is good for entrepreneurs these days.

Am Rande: ich bin wegen eines putzigen "truemors" über den Nobelpreisträger James Watson auf Truemors.com gestossen. Der ist scheinbar tatsächlich der Meinung, dass Afrika so grosse Probleme hat, weil dunkelhäutige Menschen einfach dümmer sind. Was mir die Diskussion über den Artikel (einmal mehr deutlich gemacht hat, ist, dass man Intelligenz/IQ nicht mit "schlau" verwechseln darf. Watson ist da scheinbar ein gutes Beispiel für. ;)

Entspannung im Speisewagen

Seit kurzem bittet die Deutsche Bahn Ihre Kunden, im Speisewagen auf die Benutzung von Handy und Laptop zu verzichten - weil man "bestrebt ist" den Gästen "eine entspannte Atmosphäre zu bieten". Ich kann nun ansatzweise verstehen, warum ein laut telefonierender Nachbar zu einer unentspannten Atmosphäre beitragen könnte - manche Menschen neigen ja dazu, am Telefon besonders laut zu sprechen. Und im Zug können solche Gespräche ja auch recht monoton ausfallen ("Hörst Du mich? Nee, also ich hör dich jetzt wieder gut. Hörst du mich jetzt? Mann ist das eine schlechte Verbindung. Hörst Du mich?")

Wie die Verwendung eines Laptops die Entspannung der Mitreisenden beeinträchtigen kann, zum Beispiel wenn nebenan im Bordbistro eine Reisegruppe die Tatsache feiert, dass sie "so jung nie wieder zusammenkommen", will sich mir bei besten Willen nicht erschließen.

Der für diese Idee zuständige Vorstand der Bahn hat vermutlich eine Sekretärin, die ihm Emails und wichtige Webseiten ausdruckt und kann sich nicht vorstellen, dass kultivierte Menschen im Speisewagen andere Bedürfnisse entwickeln könnten, als sich gepflegt zu unterhalten oder eine gute Wirtschaftszeitung zu lesen.

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Sunday, 14 October 2007

Ist Facebook dem Untergang geweiht?

Was ist der Unterschied zwischen Facebook und Second Life? Sicherlich nicht die "Enthüllung" der Yankee Group, dass Facebook-Anwender monatlich im Schnitt 180 Minuten auf dieser Plattform verbringen und Second Life "Residents" der absolute Lamer mit durchschnittlich 12 Minuten ist.

Der Hauptunterschied ist, dass Facebook perfekt für die asynchrone, zeitlich entkoppelte Kommunikation mit einem ausgedehnten Netzwerk von Kontakten (mein Second Life Mitbürger Forseti Svarog nennt das "the 95% percent") ist. Second Life und andere virtuelle Welten hingegen sind optimal für die synchrone, intensive Kommunikation mit einer begrenzten Anzahl von Kontakten (die 5% sozusagen).

Beide Plattformen sind für unterschiedliche Zwecke gedacht und haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Sie auf Basis der selben Kenngrößen vergleichen zu wollen, ist keine besonders clevere Idee. Das - und nicht die lächerliche 12 Minuten-Behauptung - ist der größte Fehler in dem Yankee Group-Report "Wither Second Life?"

Dieser Report wurde natürlich zügig zurückgezogen, nachdem ein paar Dutzend Leute öffentlich vorgerechnet haben, das die tatsächliche durchschnittliche Nutzungsdauer eher bei 20 - 40 Stunden pro Monat liegt (also ungefähr 10mal höher als bei Facebook!). Da der zuständige Analyst der Yankee Group die monatliche Nutzungsdauer als entscheidenden Indikator für den Erfolg oder Misserfolg identifiziert hat könnte man nun eigentlich fragen "Ist Facebook dem Untergang geweiht?" Aber das wäre, ehrlich gesagt, natürlich albern.

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Saturday, 13 October 2007

IBM gibt Second Life den Ritterschlag

200710120813Nach all dem Anti-Hype der vergangenen Tage ist das mal eine gute Woche für den Markt der virtuellen Welten. Die meisten guten Nachrichten kommen aus San Jose, von der Virtual Worlds Fall Konferenz (die ich aufgrund drängender Deadlines leider verpasst habe). Die PR-seitig wichtigste Nachricht ist vermutlich die Vereinbarung von IBM und Linden Lab gemeinsam an der Standardisierung virtueller Welten zu arbeiten. Konkret sllen die folgenden Themen angegangen werden:

  • Universal Avatars
  • Security-rich Transactions
  • Platform stability
  • Integration with existing Web and business processes
  • Open standards for interoperability with the current Web

Werden wir also bald Stargates zwischen den rivalisierenden virtuellen Welten haben? Ich habe da so meine Zweifel. Ich möchte hier auf die (nicht vorhandenen Details) dieser Vereinbarung nicht gross eingehen. Fakten und Spekulationen gibt es bei IBM, Virtual Worlds News, Linden Lab's company blog, Reuters, eigthbar und in Deutschland bei Robert Basic, bei ITW, bei SLTalk und auf dem Web3D-Blog. Was mich mehr interesssiert, sind die Auswirkungen, die das kurz- und langfristig für den Markt haben wird.

IBMs sehr aktives Involvement in diesem Markt wird für viele (potentielle) Anwender auf der Industrieseite sicherlich als eine Art Ritterschlag empfunden werden. Und die Vereinbarung mit Linden Lab wird Second Lifes Position als eine der führenden Plattformen hier sicher nicht schwächen. IBM sendet starke Signale aus, dass Virtuelle Welten ernstes Business sind – und das nicht nur im Entertainment-Bereich. Zugleich wird Second Life als Marktführer und mögliche Speerspitze von Standardisierungsbemühungen anerkannt. Wer hätte das noch vor einem Jahr gedacht?

Ich würde aber nicht darauf warten, dass ich mit meinem Level75 Nachtelfen aus World of Warcraft morgen nach Second Life wechseln, meine Ausrüstung mitbringen und mein WoW-Gold in L$ wechseln kann. Das wird sicher mehr als 2, 3 Jahre dauern und vielleicht nie so funktionieren, wie sich einige das vorstellen.

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Friday, 05 October 2007

The Yankee-Group über Second Life -
Wenn Analysten nicht rechnen können

english version available on The Otherland Group Blog

200710051106Momentan ist es immer noch schwer in Mode, vor dem "völlig unbegründeten Hype" oder vor drohenden Gefahren zu warnen, die Virtuelle Welten umgeben - speziell Second Life. Es ist einfach zu leicht, sich auf diese Weise den Anstrich des nüchtern denkenden Warners zu geben. Und gerade die Online-Presse verbreitet jeden "Report" dieser Art dankbar und ungeprüft.

Der neueste "Report" dieser Art kommt von der renommierten Yankee-Group, von der ich das eigentlich nicht erwartet hätte - zumindest nicht mit so groben Schnitzern darin. Christopher Collins (Senior Analyst bei der Yankee Group) "enthüllt" in Wither Second Life?  unter anderem, dass Second Life nicht nur fast keine Anwender hat, sondern dass diese auch das Angebot so gut wie nie nutzen:

user engagement (as measured by average time spent per user) has leveled off at just 12 minutes per month

und fährt fort, Sites wie Facebook und MySpace zu loben, weil es Facebook gelingt, seine Mitglieder jetzt 186 Minuten pro Monat und User zu fesseln.

Lieber Mr. Collins, die letzten verfügbaren Nutzungszahlen zu Second Life enthüllen rund 23 Millionen Nutzungsstunden im Juli. In diesem Zeitraum wurde 560.000 "active user" gezählt.

Also, mein Excel-Sheet behauptet, dass das mehr als 40 Stunden oder 2.400 Minuten pro Monat pro Anwender sind.

Selbst, wenn man die "casual user" einbezieht, die nur einmal im Monat kurz reingeschaut haben, kommt man auf 900.000, von denen jeder im Schnitt mehr als 1,500 Minuten  inworld verbringt - 8mal mehr als die Anwender des hochgepriesenen Facebook. Das mag weniger sein, als der durchschnittliche TV-Konsum, aber ich würde das nicht unbedingt als "low level egagement" bezeichne - im Gegenteil!

Liest man den Report weiter, wird deutlich, dass es der Yankee Group hier gar nicht um Second Life (Bashing) geht, sondern darum, ihre These zu propagieren, dass erfogreiche Online-Angebote mobile Komponenten haben müssen (Anywhere access). Second Life und die meisten anderen virtuellen Welten funktionieren nicht auf dem Mobiltelefon ... ergo ist das Produkt zum Tode verurteilt. Eigentlich logisch, oder? ;)

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Saturday, 29 September 2007

Second Life und die "MwSt-Frage"

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Als ich den letzten Beitrag zu diesem Thema geschrieben habe, war ich noch davon ausgegangen, dass die Tatsache, das Linden Lab, Betreiber von Second Life nun MwSt auf sämtliche Rechnungen an EU-Bürger aufschlägt, ein Zeichen dafür ist, dass die Firma eine europäische Tochterfirma gegründet hat - was ich immer noch für eine gute Idee halte. Denkfehler!

Was ich nicht wusste, war, dass die EU von allen Firmen, egal wo auf der Welt sie ihren Sitz haben, verlangt, dass sie für "electronically supplied services" MwSt berechnen, wenn diese "services" an EU Bürger berechnet werden.

Hmmm ... Einerseits erscheint mir das sogar plausibel. Denn, ich muss ja auch MwSt (Einfuhrumsatzsteuer) für Waren zahlen, die ich in einem Lad ausserhalb der EU kaufe und dann nach Deutschland einführe (zum Beispiel, wenn ich ein Buch bei Amazon USA kaufe). Diese Einfuhrumsatzsteuer wird bei der Verzollung mit erhoben. Und da es bei digitalen Gütern keine Verzollung gibt, ist klar, dass die Finanzminister nach Möglichkeiten suchen, wie diese Steuer trotzdem erhoben werden kann.

Am Rande: was ist eigentlich ein "electronically supplied service"? Hier ist die offizielle Definition (gefunden in der Digital Library des Internet Business Law Service):

An 'electronically supplied service' is a service that, in the first instance, is delivered over the Internet or through an electronic network. These services include the provision of digitized products, such as software, and the provision of any service which provides, or supports a business or personal presence on an electronic network; for instance a website or a Webpage.

Und das ist genau das, was Linden Lab macht. Die Firma bietet eine kostenlose Software an, mit der man einen Internet-Service (teils kostenpflichtig) nutzen kann. Zudem offeriert Linden Lab Online-Speicherplatz und -Rechenleistung (präsentiert als virtuelles Land) - im Endeffekt genau das Selbe was viele ISPs und Hoster tun.

Es erscheint mir aber völlig unrealistisch, zu erwarten, dass alle Firmen weltweit, die solche Leistungen anbieten, sich an diese EU-Regelungen halten. Es mag möglich sein, große und einige mittelgroße Firmen wie Linden Lab dazu zu nötigen. Aber was ist mit einem Studenten in Asien, Südamerika oder auch in den USA, der ein bisschen virtuellen Landhandel oder irgendeinen Marketingservice in Second Life betreibt? Erwartet irgend jemand wirklich, das der MwSt auf seine Rechnungen aufschlägt und an die EU abführt. Ich bekommen jeden Monat Rechnungen von US-Firmen wie Network Solutions, Six Apart, 37Signals etc. etc. und ich habe noch nie MwSt auf diesen Rechnungen entdeckt.

Noch absurder wird es, wenn man das Modell, wie es Linden Lab zu betreiben plant, einmal auf andere Firmen überträgt, die Business in virtuellen Welten betreiben - speziell hinsichtlich der Handhabung der involvierten Währungen. Bei Zahlungen in Linden Dollar wird keine MwSt erhoben. Bei solchen in US Dollar doch. Wendet man das auf andere virtuelle Geschäfte in Second Life an, bedeutet das zum Beispiel, dass ein Land-Entwickler auf die monatlichen Zahlungen seiner europäischen Kunden, die via PayPal in US$ oder EUR erfolgen (wobei das Land des Kunden offensichtlich wird), MwSt aufschlagen muss, dass die Zahlungen für die selbe Transaktion aber steuerfrei erfolgen, wenn sie in L$ erfolgen (weil man bei einem Avatar kein Ursprungsland ermitteln kann) ... ????

Das erscheint mir nicht wirklich alles "bis zu Ende gedacht". Ich denke, es wird für Online-Unternehmen und Finanzbehörden Zeit, sich einmal näher mit Gedanken wie Granular Identity zu beschäftigen.

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Friday, 28 September 2007

Linden Lab verstärkt seine Aktivitäten in Europa

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EuroDie meisten "residents" von Second Life, die in der EU leben, haben letzte Nacht eine Nachricht von Linden Lab (Betreiber von Second Life) erhalten, dass ab sofort auf alle Rechnungen der Forma MwSt. erhoben wird. Das traf natürlich nicht auf große Begeisterung. Zwar ist bis jetzt noch nicht klar, ob das weitere Änderungen nd der Preisstruktur zur Folge hat. Die meisten gehen aber davon aus, das die MwSt einfach aufgeschlagen wird - eine Preissteigerung von 19% hier in Deutschland. Und ich habe inzwischen schon vier zornige Mails zu dem Thema erhalten (Preissteigerung ohne Gegenleistung ...)

Was das andererseits bedeutet, ist, dass Linden Lab eine europäische Niederlassung eröffnet (nur EU-Firmen müssen MwSt von EU-Bürgern erheben und abführen). Und das halte ich für eine sehr positive Entwicklung - letztendlich eine Folge der großen Bedeutung des europäischen Marktes (verantwortlich für etwa die Hälfte des Traffics in Second Life).

Dann wollen wir nur einmal hoffen, dass sich das mittelfristig auch in einer Verbesserung des Supports für europäische Anwender niederschlägt.

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Tuesday, 25 September 2007

Google vor dem Start einer eigenen virtuellen Welt?

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200709250807Die Spekulationen darüber, dass Google "eine Art virtuelle Welt" auf Basis von Google Earth aufbaut, sind nicht mehr ganz neu. Der Teil mit "eine Art virtuelle Welt" ist plausibel aber sicherlich nur "eine Art". Google Earth ist zwar ein begehbarer 3D Raum (eine Replik des physischen Planeten Erde), der es seinen Benutzern sogar erlaubt, eigene Inhalte in der Form neuer 3D-Elemente zu ergänzen. Das, was - meiner Meinung nach - für den Erfolg virtueller Welten am wichtigsten ist, fehlt: Avatare. Einige aktuelle Gerüchte lassen annehmen, dass das nicht mehr lange so sein wird.

Wie Terra Nova, 3pointD und Virtual Words News berichten, die sich alle auf einen Post bei Google Operating System beziehen, wurden Studenten der Arizona State University aufgerufen, sich am Beta-Test einer neuen Platform zu beteiligen, die "a major internet company" in diesem Jahr auf den Markt bringen will. In dem begleitenden Fragebogen wird unter anderem nach einem Gmail Account und Erfahrungen mit "virtuellen Avataren" gefragt. Kombiniert mit der Tatsache, dass diese Uni schon an einigen Google-Projekten beteiligt ist, lässt das Gerüchte um eine virtuelle Welt made by Google plausibel erscheinen - wenn auch nicht sicher.

Ich glaube allerdings nicht - und das geht den meisten Kommentatoren so - das es sich hier wirklich um eine virtuelle Welt wie Second Life, There, Entropia etc. handelt. Es ist nämlich NICHT möglich, zu Google Earth "einfach Avatare hinzuzufügen". Die System-Architektur für eine performante 3D-Welt mit Avataren, die sich gegenseitig sehen und interagieren können, müsste deutlich anders sein, als die von Google Earth. Die benötigte Rechenleistung und Bandbreite einer solchen Plattform läge um mehr als eine Größenordnung über der von Google Earth. (Nicht, dass Rechenleistung und Bandbreite in den Data Centern von Google knapp wären ...)

Oder, wie es ein ehemaliger Mitarbeiter von Keyhole (der Firma, die Google Earth entwickelt hat) formuliert

I’ve talked before about the issues, mashing up Google Earth and Second Life conceptually, so I won’t repeat all of that here. To sum it up, Second Life would need literally billions of simulators (or a new approach) to cover the area of the real earth. Google Earth would need to support much more dynamic content than it currently does,

Nach dem, was man hören kann, scheint das aktuelle Projekt eher ein Social Network ähnlich Facebook zu sein. Es wird sicherlich ergänzt um Avatare sein und ein Mashup mit Google Earth für bestimmte Zwecke ist nahe liegend. Das Ganze könnte (muss nicht) auf Orkut, Google's bestehendem Social Network basieren. Es scheint so zu sein, dass dieses Projekt schon eine ganze Weile in Entwicklung ist. Aufgrund des großen Erfolgs von Facebook wurde es nun aber mit mehr Druck weiter entwickelt. Wie genau das Endergebnis aussehen wird, ist momentan natürlich unsicher. Grundtenor in der Gerüchteküche ist aktuell "ein Facebook + Avatars und ein bisschen Googe Earth". Kein Second Life Clone also aber eine "virtuelle Welt" im Sinne von Gaia, Club Penguin oder CyWorld.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie lange die Nörgler, die virtuelle Welten für zutiefst überflüssig und eine vergängliche Mode halten, zu ihrer Meinung stehen, wenn jetzt auch Player wie Google, Sony und Microsoft den Ring betreten.

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Friday, 21 September 2007

Zapp, Fernsehmagazin-Journalismus und Second Life

200709212037Ich habe mich jetzt ein paar Monate zurück gehalten und nicht mehr über die unsäglichen Ergüsse des aktuellen Anti-Hypes zu Second Life geschrieben. Vieles davon geht an mir auch wirklich vorbei, da ich ja konsequenter Nicht-Fernseher bin, in Tageszeitungen selten die "bunten Seiten" studiere und im Allgemeinen bei Printprodukten recht selektiv in meiner Konsum bin. Aber da ich jetzt drei Hinweise per E-Mail zu einem Beitrag im NDR-Magazin Zapp bekommen habe, wagte ich es, dem entsprechenden Link zu folgen und das Manuskript mal zu lesen. Ich hätte es bleiben lassen sollen ...

Was hier am 19.9. um 23:00 gesendet wurde, ist ein geradezu lehrbuchhaftes Beispiel für sich kritisch/investigativ gerierenden Journalismus, der in seinem Übereifer altmodische journalistische Rituale wie Recherche, Quellenstudium und kritisches Hinterfragen von "Experten" komplett über Bord wirft. Der Text strotzt vor sachlichen Fehlern und völliger Unkenntnis der technischen Gegebenheiten - nicht allein der technischen Gegebenheiten von Second Life sondern teilweise auch des Internets. Und die Tatsache, dass zur Illustration eines der bereits tausendfach kopierten PR-Fotos von Linden Lab verwendet wird, lässt befürchten, dass man sich nicht allzu zu lange mit der "Recherche vor Ort aufgehalten hat". Letzteres hätte hier aber vermutlich wirklich geschadet, denn dann hätte der "kritische" Grundtenor vielleicht abgemildert werden müssen. Und die Autoren Nick Schader und Henning Hooss gehören vielleicht zu der Kategorie von Journalisten, die guten Journalismus mit aggressiver Kritik gleichsetzen.

Hier ein paar Perlen aus dem Manuskript:

Second Life verliert immer mehr User! (der Titel)

Tatsache ist, das Second Life immer noch jeden Monat User hinzugewinnt. Es gibt eine einzige Kenngröße, die der Premium-User, die von Juni auf Juli gefallen ist (weil die Betreiberfirma Karteileichen entfernt hat). Nahezu alle anderen Kenngrößen, von aktiven Usern, über Concurrent User bis hin zu online verbrachten User-Stunden wachsen. Kurioserweise hat in den letzten 8 Wochen kein "Journalist" das knappe Dutzend wachsender Kennzahlen gesehen sondern nur die eine geschrumpfte Zahl. Wie konnte das nur passieren? :) Ich wage einmal die Vermutung, dass sich der größte Zahl dieser Journalisten die Statistikdaten gar nicht angesehen hat sondern lediglich die Aussage eines einzigen Online-Artikels kopiert hat, in dem von der fallenden Zahl der Premium-User berichtet wird. Wozu sollte man denn auch selbst die Quellen prüfen?

Noch putziger ist:

Doch die Wahrheit über "Second Life" sieht ganz anders aus. Keine fünf Millionen, sondern gerade einmal knapp über 30.000 sind hier in der Regel online. Zum Vergleich: Zehnmal so viele Nutzer hat alleine die Homepage des Münchner Verkehrsverbundes täglich.

Das ist aktuell einer der beliebtesten "knallharten" Kritikpunkte für "kritische Journalisten". Keinem davon scheint aufzufallen, dass er hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Erstens behauptet niemand mit einem Funken Ahnung von der Materie, dass Second Life fünf Millionen Benutzer hätte - am allerwenigsten die Betreiberfirma Linden Lab. Die listet auf ihrer Website akribisch - und in meines Wissens einzigartiger Offenheit - auf, wieviele individuelle Benutzer sich tatsächlich in welchen Zeiträumen "inworld" begeben. Dazu gehört auch die Zahl der concurrent user, der zu einem bestimmten Zeitpunkt gleichzeitig eingeloggten Anwender. Diese schwankt aktuell zwischen 27.000 und 50.000. Concurrent User mit Anwendern oder Visits (auf der Website des Münchner Verkehrsverbunds) zu vergleichen ist aber hanebüchener Unsinn. Tatsächlich gibt es nur sehr wenige Online-Projekte, die auch nur 10.000 oder 20.000 Concurent User schaffen. Die bekannte Networking-Plattform Xing (ehemals OpenBC), eines der Vorzeigeprojekte im deutschen Social Web hat selten mehr als 15.000 Concurrent User. Und der Münchner Verkehrsverbund dürfte nicht einmal auf 5.000 Concurrent User kommen ...

Dabei steht fest, vom Wirtschaftssystem in "Second Life" profitiert vor allem die Betreiberfirma "Linden Lab". Sie verdient nämlich an allen Transaktionen im Spiel mit [...]

Kaum ein Satz könnte das Businessmodel von Linden Lab schlechter beschreiben, als diese Aussage. Linden Lab erhebt keinerlei Gebühren auf Transaktionen "im Spiel". Die Firma verdient nahezu ausschließlich am Betrieb der Server.

Wir treffen uns zu einer Videokonferenz mit dem Experten für Online-Spiele, Randolph Harrison. Der US-Ökonom hat in "Second Life" viele Parallelen zu den so genannten Pyramidenspielen gefunden.

Der gute Herr Harrison ist ein selbst ernannter Investment-Berater, der auf seinem Weblog Investment-Tipps und -Warnungen verbreitet und der sich vor ein paar Monaten mit Second Life beschäftigt hat. Über seine Kritik und fachliche Qualifikation lässt sich trefflich streiten. Aber als einen Experten für Online-Spiele würde er sich nicht einmal selbst bezeichnen.

Und so geht es weiter und weiter. Böse Zitate von "Experten" (ausschließlich Kritiker), knackige, markige, knallharte Kritik tougher Journalisten, die ihren Aufklärungsauftrag erfüllen ... und sich die Recherchearbeit scheinbar weitgehend gespart haben.

Nichtsdestotrotz enthält ach dieses Manuskript eine kleine Perle publizistischer Weisheit. Die steckt in dem Zitat Kai-Uwe Weidlich, Geschäftsführer des Medieninstitut Ludwigshafen:

Die Leute sind sehr nervös. Da sitzt der Colt sehr locker. Man haut lieber mal ordentlich drauf gleich, mit dem Risiko, dass man vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausschießt, als das man einen Hype verschläft. Und dadurch kann ich mir auch erklären, dass auch seriöse Medien, die werden dann nervös und denken sich: Na, dann machen wir mal lieber einen los, anstatt dass man uns hinterher vorwirft, wir hätten da was verschlafen.

Recht hat der Mann. Und vermutlich haben er sowie die Autoren Schader und Hooss die ungewollte Ironie diess Zitats nicht einmal bemerkt. Vielleicht hätte man den beiden aber einmal sagen müssen, dass sie mit ihrem aufklärerischen Beitrag schon recht spät dran sind. ... und, dass sachliche Fehler auch durch Kopieren umd Wiederholung keine Fakten werden.

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Monday, 17 September 2007

Zuviel Sachkenntnis kann nur schaden ...

syndiziert mit dem Otherland Group Blog

Ein witziges Phänomen, das auch mir immer wieder begegnet, wenn ich über virtuelle Welten rede (was die meisten der Zuhörer typischerweise mit Second Life gleichsetzen) sind die knurrigen Rückfrager aus dem Publikum, die teils sehr dedizierte Meinungen zu diesem Thema haben - aber selbst noch nie in Second Life oder einer anderen Virtuellen Welt waren. Trotzdem wissen sie ganz genau, dass das alles völlig überflüssig oder gefährlich ist und nur durch bezahlte PR zu einem Medienthema geworden ist. ...

Das betrifft nicht nur Laien sondern durchaus auch Profis aus der IT und Marketingbranche. Ein wunderschönes Zitat zu diesem Thema habe ich heute morgen bei Joseph Jaffe gefunden:

Whilst the entire crowd cheered at Second Life being the most “overhyped” component of marketing today, when pressed (by me), it become apparent that almost all of these folk have never actually been in SL, let alone piloted any programs in-world

Ist natürlich gemein, zu fragen, ob eine Meinung auf Erfahrung oder auf Zeitunglesen beruht. Insbesondere, wenn der Fragende jemand ist, der sich zwar eine gesunder Skepsis bewahrt hat aber über sein eigenes Unternehmen Experimente mit vielen neuen Marketing-Formen (und eben auch Second Life) tatsächlich durchgeführt hat.

Das passt ganz prima mit einem weiteren Zitat von Joseph im selben Artikel:

On a different front, the whole concept of "failure" still holds us back from venturing too far from our comfort zones. We move one step forward...with such low tolerance for "failure", such that when we don't hit it out the park, we end up radically recoiling and taking 2 steps backwards for every forward step. [...] As Tim Mapes, CMO of Delta, said, "Innovation = bold ideas that work; Mistakes = bold ideas that fail" - I guess we need to decide whether we're in the bold ideas business or not ... irrespective of the outcome.

Darüber sollte vielleicht jeder in der ach-so-kreativen Marketingbranche nachdenken. Wer sich nicht traut, auch einmal ein Projekt anzugehen, bei dem die Erfolgswahrscheinlich kleiner als 90% ist - ist vielleicht gar nicht so schrecklich kreativ.

Und damit meine ich durchaus auch Projekte in virtuellen Welten, die zu einem leider sehr großen Teil inzwischen auch schon "altbewährten" Mustern folgen. Auch hier könnte es riskant - aber außerordentlich spannend sein, mal ein Projekt aufzusetzen, das nicht hauptsächlich aus dem Nachbau der Firmenzentrale oder eines Messestands besteht (was auch nicht viel origineller dadurch wird, dass man dort ein oder zwei Events abhält.)

Gefunden über Giff Constable's Weblog.

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Monday, 10 September 2007

Sind Websites doof? ... oder virtuelle Welten?

(syndicated with The Otherland Blog [englisch])

Letzten Donnerstag hatte ich die Freude und Ehre, einmal wieder bei den Vier Nasen (diesmal nur zwei Nasen anwesend) zu podcasten. Das letzte Mal war fast eineinhalb Jahre her und es hat Spaß gemacht, mal wieder mit den Herren dort zu chatten. Ich bin ja kein grosser Podcaster oder Podcast-Konsument, aber so ist es ganz amüsant ... obwohl ich mich immer noch frage, wer die Zeit hat und nimmt, sich unser Gequatsche anzuhören. Aber, fair bleiben, Markus! Diese Frage stellt bei Talkshows ja auch keiner.

Wie üblich war ich zum Thema Second Life geladen und es ergab sich eine nette Diskussion mit Mario, der Second Life und virtuelle Welten absolut doof findet - und einen der meist-kommentierten Artikel dazu geschrieben hat. Mario sieht virtuelle Welten als eine Art Notnagel für dumme Werber, die das Web 2.0 nicht verstanden haben und begeistert sind, weil sie all die alten altmodischen Formen des Marketing nun in einer virtuellen Welt nachbauen können.

Ein durchaus fundiertes Argument, meiner Meinung nach aber zu kurz gesprungen. Und er ist nicht allein damit. Deshalb hier noch einmal als altmodischer Text mein Gegenargument in drei Absätzen:

Mario hat nicht unrecht: viele Firmen (und ihre "Kreativen") machen das wirklich. Aber ist das ein Problem des Mediums? Oder derjenigen, die es anwenden? Als das Web zu wachsen begann, waren viele Firmenwebsites Brochureware: ein HTML-Abklatsch des Firmenprospekts; unaufwendig, nett anzusehen, zweckfrei. Als das Fernsehen nach Deutschland kam, bestand ein Teil der Abendunterhaltung daraus, dass man eine Fernsehkamera auf eine Theaterbühne richtete.

Ist Fernsehen deshalb als Entertainment-Form überflüssig und ohne Innovationskraft? Können Websites nichts anderes, als bedrucktes Paper zu reproduzieren? Wohl kaum ...

In beiden Fällen hat es aber ein paar Jahre gedauert, bis Künstler, Unternehmen, Werber - und all die anderen Nutzer - die alten Paradigmen hinter sich gelassen und das wirklich Neue des neuen Mediums erkannt haben (Bei Büchern war es übrigens nicht anders.)

Dem Medium eine Vorwurf zu machen, wo es der Mensch ist, der eine Weile braucht, um liebgewonnene Denk-Gewohnheiten abzulegen, mag naheliegend sein. Es trifft aber den Kern der Sache nicht. Ich sage das nicht, um Mario zu dissen. Er ist ja auch nicht allein mit dieser Argumentationslinie. :)

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Friday, 07 September 2007

Nicht vergessen: Web3DCamp am Samstag

200709070804

Für alle Fans von Barcamps (die hinterher trotzdem gerne im eigenen Bett schlafen wollen) gibt es am Wochenende eine einmalige Gelegenheit:

Samstag abend veranstaltet der verehrte Kollege Pixelsebi das erste Web3DCamp in Second Life. Vorträge und Diskussionen sind unter anderem geplant zu Themen wie

- Teaching and Learning in Second Life
- Machinima - first steps
- Virtual Worlds Legal issues
- Performance Messurement in Second Life
- Online Dialogue and Deliberation on Second Life
- Attention Data in Second Life

Bestimmt eine lohnende Veranstaltung für jeden, der sich für virtuelle Welten interessiert (bei minimalen Reise- und Unterbringungskosten). Anmelden hier.

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U-Bahn in London und in Deutschland

London-Ubahn-1Usability-Probleme lauern überall; nicht nur im Web. Als frischer Wahl-Berliner quäle ich mich aktuell schrecklich mit dem örtlichen Nahverkehrssystem. Die Infrastruktur ist zwar nicht schlecht - speziell, wenn man aus der Provinz kommt. Aber die Orientierung fällt mir gerade in den U/S-Bahn-Stationen immer recht schwer. Viel schwerer als in London zum Beispiel. U-Bahn fahren habe ich da immer genossen.

Zunächst dachte ich, dass das nur an meinem fortgeschrittenen Alter und nachlassendem Gedächtnis liegt. Das mag auch sein Teil dazu beitragen. Ich denke, es liegt aber auch an dem typischen System, wie in deutschen U/S-Bahnnetzen die Linien ausgeschildert werden. Um zu wissen, welche Züge auf dem Bahnsteig die richtigen sind, muss ich hier immer wissen, wie die Endstation heißt. In Berlin ist das vielleicht irgendein "...ow" oder "...hausen", in München eben ein "...ing" oder "...hofen". Aber da will ich ja gar nicht hin!

In London reicht meist ein Blick auf einen handtellergroßen Übersichtsplan. Ich muss mir dann an jedem Bahnhof nur noch merken, in welche Linie ich einsteigen muss und ob mein nächsten Ziel oben (north bound), rechts (east bound) unten (south bound) oder links (west bound) liegt. So sind alle Hinweisschilder in allen Bahnhöfen beschriftet. Einfach, praktisch, schnell zu kapieren. Einfach praktisch!

Warum hat sich das bei uns nicht durchgesetzt? Wo doch alle Welt schon das Layout-Prinzip für die Karten vom Londoner-U-Bahnnetz kopiert, könnte man doch auch dieses Schema kopieren.

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Wednesday, 05 September 2007

Ach, die Bahn ...

Ich bin ja nun wirklich begeisterter - na, ja, sagen wir mal: treuer - Bahnfahrer. Aber heute war die gute Bahn mal wieder echt fies zu mir. Erst kommt der Regionalzug von Paderborn nach Bielefeld zu spät, so dass ich den ICE nach Berlin in Bielefeld verpasse. Soweit normal. Schreibe ich also eine E-Mail an die lieben Kollegen, dass ich später komme. Ist ja keine vertane Zeit, solange die UMTS-Verbindung steht.

Der nächste ICE kommt eine Stunde später. Oder eben "in etwa" eine Stunde später. Weil, der hat natürlich Verspätung. Das echt fiese daran ist: Dieser ICE von Koblenz nach Berlin hat, wenn er denn in Bielefeld angelangt ist, in 90% aller Fälle 5 bis 10 Minuten Verspätung. Nur eben dann nicht, wenn mein Anschluss aus Paderborn mal zu spät ist ... seufz!

Trotzdem habe ich jetzt erst einmal eine Bahncard 100 geordert. Lohnt sich einfach.

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