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Thursday, 12 October 2006

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Comments

gerhard

du hast dort wirklich besondere aspekte angesprochen. ich stimme zu, mit heutigen technischen mitteln wird virtuelles "shoppen" sicher attraktiver als mit den mall konzepten der mittleren und späten neunziger jahre.
aber irgendwie stimmt es mich doch fad. haben die kollegen bei second life denn in sachen personalisierung und login nichts gelernt?
eine anmeldung kommt quasi der einreise in die usa gleich. was bei der einreise und der nutzung von second life alles angegeben werden muss - holla.
... ich wollte doch nur mal guggen... :-(
gehe ich in eine einkaufstraße oder einkaufszentrum, da muss ich doch auch nicht gleich eine anmeldung hinterlassen.
ich finde auch die avatare, können auch im web heute anspechender als die SIMS ausschauen.

Simon

Du sprichst in Deinem Artikel wichtige Punkte an. Was jedoch m.E. nicht erwähnt wurde: Die «virtual mall» funktioniert in SL nicht allein deshalb, weil die konzepte ausgeklügelter sind, sondern auch, weil die leute nicht in SL unterwegs wären, wenn sie nicht prinzipiell lust hätten, sich in 3d-welten zu bewegen.

die potenziellen kunden bringen also alle eine affinität für 3d-umgebungen bereits mit. viele nicht-SL-leute haben möglicherweise einfach keinen bock auf 3d und scrollen sich lieber durch eine liste, um ein produkt zu finden (geht mir ehrlich gesagt auch so). ich frage mich deshalb, wie stark diese «mall»-konzepte ausserhalb von umfassenden (3d-spiel-)systemen ein revival erleben werden.

Markus Breuer (Pham Neutra)

Lieber Simon, bitte verzeih mir, aber mir ist nicht so ganz klar, was Du/Sie uns damit genau sagen möchtest. Das irgendwelche Konzepte in diesem Umfeld "ausgeklügelt" wären, hat niemand (zumindest ich nicht) behauptet. Und Menschen, die keine Affinität zu virtuellen Welten haben, werden eine virtuelle Mall sicherlich nicht besuchen, keine Frage. Wie sollten Sie auch? Genauso wird vermutlich niemand, der der Überzeugung ist, dass im Internet nur Betrüger, Päderasten und Bombenbauer unterwegs sind, bei Amazon einkaufen.

Interessant als Zielgruppe für v-Shopping sind alle die, die keine Ängste vor dem Internet haben (weltweit vielleicht eine knappe Milliarde Menschen, zumindest einige 100 Millionen) und die, die dem Phänomen virtueller Welten nicht ablehnend gegenüberstehen. Was letzteres in einer Betrachtungsweise als Zielkundenpotential angeht: bereits heute besuchen rund 20 Millionen Menschen regelmäßig virtuelle Welten in ihren verschiedenen Darreichungsformen. Die Wachstumraten in diesem Segment liegen im hohen einstelligen bis niedrigen zweistelligen Prozentbereich (pro Monat!). Den Rest überlasse ich dem geneigten Leser als kleine Rechenaufgaben ...

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