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Tuesday, 05 December 2006

Müssen wirklich ALLE Anfängerfehler aus dem Web in Second Life wiederholt werden?

Effektives Marketing in Second Life funktioniert nach ähnlichen Prinzipien wie in anderen Medien. Einfach nur "da sein" reicht nicht. Ich bin ja nun ein bekennender Fan virtueller Welten und denke, dass es über kurz oder lang für Unternehmen genau so selbstverständlich sein wird, eine Präsenz in einer virtuellen 3D-Welt, wie Second Life, zu unterhalten, wie heute eine Unternehmens-Website selbstverständlich ist. Das heißt aber nicht, dass "einfach nur präsent sein" eine sinnvolle Integration virtueller Welten in die Marketing- und IT-Strategie wäre!

Reebok 007-1Genau das scheint aber bei vielen Firmen aktuell die vorherrschende Meinung zu sein. Und nicht nur bei den kleinen. Eine eigene Insel in Second Life wird gekauf, ein spektakuläres Gebäude von einem Top-Agentur drauf gesetzt, eine Pressemitteilung veröffentlicht, dass die XYZ-GmbH der erste Hersteller grüner Internet-Router mit einer Niederlassung im Metaversum ist und ... das war es dann auch. Monate lang kann man die meist leeren Gebäude bestaunen. Und die Verantwortlichen fragen sich: "War doch alles nur Hype, oder? Bringt doch gar nichts!"

Nein, was soll es auch bringen? Einfach "da sein" bringt selten etwas, weder im Web noch in Second Life. Das erinnert alles fatal an die Kinderjahre des Worldwide Web, als jedem Handwerkermeister und manchem Weltunternehmen eine Website aufgeschwatzt wurde, ohne Sinn und Zweck zu hinterfragen - und insbesondere ohne Kosten für die Promotion und den laufenden Betrieb einzuplanen. Fire and Forget. Die Einzigen, die dabei profitiert haben, waren die frühen Internet-Agenturen.

Amapp 001Selbst Projekte renommierter Marken wie Adidas, Reebok und American Apparel in Second Life kranken an diesem Ansatz. Natürlich wird das niemand der Verantwortlichen zugeben, aber ich melde starke Zweifel an, ob der dort aktuell stattfindende Besucherverkehr die Auftraggeber wirklich zufrieden stellt. Aber - wie gesagt - das ist in Second Life nicht anders als im Web. Selbst, wenn "nur" die Inszenierung der Marke geplant ist und keinerlei anderer ROI erwartet wird, benötigt jedes dieser Projekte:

  • Marketing / Promotion
  • Aktualisierung
  • Betreuung

um die eingesetzten Mittel optimal zu verzinsen. Ohne Promotion (in der virtuellen Welt, im Web oder der klassischen Werbung) erfährt kaum jemand etwas von dem ach so coolen Projekt. Das alleinige Spekulieren auf "virale Effekte" ist oft nur eine wohlfeile Ausrede für das Vermeiden von Promotionkosten. Ohne neue Inhalte, Aktualisierungen, Events gibt es - von Ausnahmen abgesehen - kaum einen Grund für einen zweiten Besuch. Und ohne laufende Betreuung, "Aufräumen", Überwachen, Gespräche mit Besuchern etc. ist es kaum möglich, nachzusteuern und aus ersten "Experimenten" einen Erfolg zu machen.

Das kostet natürlich Zeit und Geld. Ein Unternehmen, das diesen Aufwand scheut, sollte den Eintritt in die virtuelle Welt vielleicht noch einmal überdenken. Ansonsten droht nämlich die Gefahr einer Investitionsruine.

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Comments

Ich bin ganz Ihrer Meinung.
Die Entscheidung von Unternehmen in den virtuellen Welten präsent sein zu wollen kann lediglich als der erste Schritt gesehen werden und ist somit zwar Voraussetzung für eine erfolgreiche Nutzung der Parallelwelten, jedoch nicht Erfolgsfaktor selbst.
Das enorme Potential der virtuellen Welten für Marken verlangt ein ausgefeiltes Konzept, welches fest in das strategische Markenmanagement integriert ist. Das Konzept hierzu darf einem "realen" Konzept in nichts nachstehen. Auch hier muss die Marke einen Mehrwert schaffen und muss entsprechend kommuniziert werden.

"Gespräche mit Besuchern" ... das würde ich sogar noch betonen wollen. Ich denke, dass es sehr wichtig ist, entweder zu bestimmten Sprechzeiten oder noch besser permanent Mitarbeiter vor Ort für Fragen und Gespräche zu haben.

Was die ganze Sache nicht billiger macht, erstens weil dafür die Voraussetzungen in der Firma geschaffen werden müssen (höre ich da Firewall?) und zweitens Mitarbeiter für die Zeit bezahlt werden müssen. Der Faktor Zeit ist nicht unerheblich, müssen doch zunächst einmal überhaupt die grundlegenden Kompetenzen, sich in SL sinnvoll zu bewegen (im übertragenem Sinne) aufgebaut werden. Danach bleibt immer noch die reine Zeit für die Beratung der Interessenten und potenziellen Kunden einzuplanen.

Ein gutes Beispiel für eine mögliche Umsetzung bietet PA Consulting.

Dort gibt es einen professionellen "Greeter" und regelmässige Events. So kommen die Avatare auch wieder zur Präsenz zurück.

Die meisten anderen Präsenzen sind tatsächlich Ruinen ohne Mehrwert - adidas ist da ein representatives negatives Beispiel - selbst für Werbeartikel und Schuhe (siehe Avatar-based Marketing) wird dort SL-Geld verlangt, obwohl die meisten Einsteiger mit einem kostenlosen Account keine Linden Dollars zur Verfügung haben. Da hätte man deutlich mehr daraus machen können.

Ich stimme ebenfalls grundsätzlich zu, möchte aber zwei Fragen aufwerfen:

1. Obwohl die Nutzerzahlen von Second Life geradezu explosionsartig steigen, kann eine Marke durch beispielsweise ein Event in Second Life zurzeit nur sehr wenige Menschen direkt erreichen. Ich sage mal: etwa 150 SL-Residents nehmen an dem Event teil und etwa 1500 haben direkt in Second Life davon gehört. Wer will es den verantwortlichen PR-Managern verübeln, dass das wichtigste an diesem Event beispielsweise ein Bericht darüber im Spiegel (Auflage jede Woche über 1 Mio. Exemplare) ist?


2. @ Mike: Dass adidas seine virtuellen Schuhe nicht verschenkt, finde ich absolut angemessen in einer kommerzialisierten Welt wie Second Life. Die Schuhe sind ja nicht Werbeartikel sondern Markenprodukt und haben auch durch das typische Design und den Markennamen einen besonderen Wert für ihren Besitzer. Warum sollte eine Marke ihr Produkt zu einem kostenlosen Giveaway degradieren, nur weil es virtuell ist?

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