Second Life ist es gelungen, das Thema "virtuelle Welten" quasi salonfähig zu machen. Auch ausserhalb der Geek-Circles von Online-Gamern hören mehr und mehr Menschen von diesen merkwürdigen, neuen (?) Online-Plattformen. Die Berichterstattung in traditionellen Medien wie Spiegel, Stern, BamS, Zeit und auf diversen Fernseh- und Radiosendern sorgt dafür.
Schnell wird in all dem Hype um Second Life vergessen, dass es noch mehr "virtuelle Welten" gibt. Angefangen von reinen Spielen wie World of Warcraft, City of Heroes etc. über wirtschaftsorientierte Rollenspiele wie Entropia und EVE bis hin zu mehr oder weniger direkten Konkurrenten wie There. Was Second Life aus dieser Masse allerdings hervorhebt, ist sein Charakter als "Plattform" - also seine Eignung als Fundament für die Realisierung eigener Konzepte und Projekte. So etwas ist zwar prinzipiell mit jeder virtuellen Welt möglich. Bei vielen ist dazu aber die Einwilligung und Mitwirkung des Software-Herstellers und Betreibers nötig; machbar, aber aufwendig.
Das ist bei den "Plattformen" für den Aufbau virtueller Welten anders. Die bekannteste ist derzeit ganz sicherlich Second Life. Aber es gibt auch andere. Die wichtigsten sind Active Worlds, Croquet, Multiverse und die noch unbenannten Projekte der Firmen areae und Three Rings. Jeder, der sich für virtuelle Welten und ihren Einsatz im Umfeld von Marketing, Ausbildung, Training, Kommunikation oder Prototyping interessiert, tut gut daran, sich auch diese Alternativen einmal anzusehen.
Ein paar Details zu diesen Alternativen ...
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Active Worlds
Active Worlds ist die älteste erfolgreiche Plattform für den Aufbau von virtuellen 3D-Welten. Das System erlaubt wie Second Life den Aufbau umfangreicher virtueller Landschaften und den Bau von Gebäuden darauf durch Endanwender. Die Möglichkeiten sind jedoch eingeschränkter und die Entwicklung von Anwendungen ist aufwendiger. Eigene „Bauten“ sind für Anwender nur aus vordefinierten Komponenten zu errichten. Nur der Eigentümer einer Active World „Welt“ hat die Möglichkeit, diese Komponenten zu ergänzen, indem er mit entsprechender 3D-Software neue Objekte entwickelt und bereitstellt.
Anfang 2006 realisierte die US-Bank Wells Fargo ein großes Projekt im Umfeld des Jugend-Marketings auf Basis von Active Worlds. Daneben gibt es eine ganze Reihe von professionellen Projekten kleinerer und mittelständischer Firmen und Non-Profit-Organisationen sowie die Möglichkeit zu zentraler Online-Werbung. Grundsätzlich ist Active Worlds gut geeignet für den Aufbau isolierter, durchgängig gebrandeter virtueller Welten.
Die Wachstumsdynamik von Active Worlds bleibt aber deutlich hinter der von Second Life zurück. Dafür sind u.a. die geringer ausgeprägten Möglichkeiten für die Schaffung von benutzergenerierten Inhalten und die schwächere Incentivierung solcher Aktivitäten (durch kaum entwickelte Binnenwirtschaft) verantwortlich. Daneben ist die zugrunde liegende Technologie von Active Worlds deutlich älter als die von Second Life und anderen konkurrierenden Plattformen, was zu Einschränkungen bei Darstellungsmöglichkeiten und Interaktionen führt.
Croquet
Die wichtigste Open-Source-Plattform für den Aufbau virtueller 3D-Welten ist Croquet. Croquet ist im akademischen und Forschungs-Umfeld entstanden (einer der „Väter“ ist der Computer-Pionier Alan Kay) und wird in diversen Projekten für 3D-Visualisierung und Online-Kollaboration eingesetzt. Gegenüber Second Life zeichnet sich das System durch einen noch höheren Grad von Anpassbarkeit, Programmierbarkeit und Flexibilität aus, sowie durch eine dezentrale Architektur. Prinzipiell kann jeder Entwickler hier einen eigenen Server aufsetzen und ist nicht auf die Server einer Betreiberfirma angewiesen wie bei Second Life oder There.
Ohne Programmierkenntnisse ist die Erschaffung benutzergenerierter Strukturen aber kaum möglich. Und die vordefinierten Möglichkeiten zur Gestaltung des eigenen Avatars sind ebenfalls sehr limitiert, was die Plattform für den gelegentlichen Anwender (nicht Entwickler) deutlich unattraktiver macht.
Die Zukunft von Croquet ist aktuell schwer zu prognostizieren. Das System ist flexibel and und in vieler Hinsicht sehr innovativ. Der aktuelle Entwicklungsstand ist jedoch völlig unzureichend für kommerzielle Projekte im Marketingumfeld, die Anwenderbasis minimal und Entwicklungsfortschritte sowie Wachstumsdynamik eher gering. Obwohl ein fertig gestelltes Croquet theoretisch gut geeignet für den Aufbau durchgängig gebrandeter virtueller Welten sein könnte, erscheinen für diesen Zweck Plattformen wie Active Worlds und Multiverse (siehe unten) aktuell attraktiver.
Multiverse
Eine Besonderheit unter den hier kurz vorgestellten Plattformen stellt Multiverse.net dar. Dies ist keine Plattform, bei der ein Anwender sich anmelden und dann eine virtuelle 3D-Welt aufsuchen kann. Es ist eine Software-Bibliothek und eine IT-Infrastruktur, auf der Entwickler 3D-Online-Welten erstellen und ggf. auch betreiben können.
Die von ehemaligen Netscape-Mitarbeitern gegründete Firma bietet diese Bibliothek und grundlegende Server-Systeme kostenfrei an. Das Lizenzmodell sieht eine Partizipation an den Einnahmen künftiger, auf Basis von Multiverse erstellten, kommerziellen Angeboten vor.
Multiverse.net ist nicht die erste Entwicklungsumgebung für die Erstellung von 3D-Onlinespielen (MMOGs), aber sicherlich momentan die interessanteste.
• Sehr hohe Flexibilität und Offenheit
• Umfassende Unterstützung diverser Programmiersprachen
• Interoperabilität mit Austauschplattform
Letzteres meint die Ankündigung des Herstellers, das Charaktere, virtuelle Objekte und Bauelemente für den Aufbau von virtuellen Welten unter allen mit Multiverse entwickelten Welten austauschbar sein werden und ein Account für die Anmeldung bei allen diesen Angeboten ausreichen wird. Die Betreiberfirma plant zudem für den Austausch von virtuellen Objekten und Komponenten eine Handelsplattform bereit zu stellen.
Multiverse ist primär für die Entwicklung von Computerspielen gedacht. Die ersten Projekte auf dieser Basis sind auch vorwiegend solche Spiele. Die Plattform dürfte sich aber nach Fertigstellung ausgezeichnet für die Entwicklung von durchgehend gebrandeten, isolierten Markenwelten eignen, wie zum Beispiel Virtual Laguna Beach oder Well Fargo Island (siehe Active Worlds).
areae
Areae Inc. ist eine Gründung des MMOG-Veteranen Raph Coster und wird in der Branche dementsprechend mit Argusaugen betrachtet. Details des Produkt- und Service-Angebotes sind aktuell noch nicht öffentlich. Wer aber die karge Selbstdarstellung liest, weiß, wohin die Reise geht:
Areae, Inc. is a company dedicated to taking the tired old virtual world and making it into something fresh and new. Something anyone can jump into. Something where anyone can find something fun to do or a game to play. Something where anyone can build their own place on the virtual frontier.
Auch hier geht es offensichtlich um eine Plattform für die Erstellung virtueller Welten, offensichtlich etwas spielerischer orientiert als Second Life - was nichts Schlechtes sein muss. Es mag noch ein wenig früh sein, areae in den engeren Fokus auzunehmen. Aber alles, wo der Name Raph Koster draufsteht, ist es Wert genau betrachtet zu werden.
Three Rings
Die Firma Three Rings ist ein bekannter Name in der Welt der kostenlosen Online-Spiele. Das bekannteste Angebot ist Puzzle Pirates mit mehr als 2 Millionen registrierten Benutzern. Puzzle Pirates und die anderen Angebote aus dem Hause Three RIngs sind "casual games" die nicht mit aufwendigen 3D-Darstellungen arbeiten. Das macht diese aber nicht uninteressant. Im Gegenteil: Solche Spiele sind ein Riesenmarkt und sie eignen sich für Marketingzwecke (nicht unbedingt als Trainings- oder Kollaborationssystem) genauso gut - vielleicht besser als - aufwendige 3D-Plattformen.
Auch Three Rings hat eine Plattform angekündigt, auf der eigene Projekte schnell und unaufwendig erstellt werden können.
Three Rings is developing a platform for building multiplayer online games in Flash and Java that operate as part of a larger virtual world where people do things like talk about their cats, decorate their virtual living room, and most importantly, play games.
Wie gesagt, das ist sicherlich nicht so spektakulär wie Second Life oder Multiverse, für machen Anwendungen aber vermutlich sogar besser geeignet und vor allem sehr schnell in der Umsetzung.
Interessant ist bei allen diesen Alternativen zu Second Life, dass sie es ermöglichen, mehr oder weniger "abgeschlossene" Welten zu schaffen, die untereinander nur lose miteinander verbunden sind - wenn überhaupt. Second Life hingegen propagiert ein Modell bei dem (zumindest heute) alle "Gebiete" auf einer gemeinsamen Landkarte erscheinen und gemeinsame Resourcen nutzen. Das ist gut, wenn man die nächste Generation des Webs schaffen will (wie es Linden Lab plant), aber unter Umständen nicht so gut wenn man die maximale Kontrolle über das eigenen Projekt möchte. Gut, das es Alternativen gibt.
Auf jeden Fall scheinen virtuelle Welten aktuell ein ausgesprochen heißes Thema zu sein, auch, wenn Sie nicht Second Life heißen.
salut - ein sehr gut geschriebener und vor allem recherchierter blogartikel. danke fuer deinen damit zusammenhaengenden zeitaufwand !
aber bei den blogboten konnte man heute etwas passendes lesen :
"Papermint als österreichischer “Second Life”-Clone?
Unter papermint.at findet sich ein Webspiel, das sich selbst als Online Society bezeichnet. Jörg Kantel (der Schockwellenreiter) fragt sich, ob das nur ein Clone des schon bekannten “Second Life” ist"
Posted by: pierro marie | Friday, 02 February 2007 at 18:14
wow. klasse übersicht! danke! das wollte ich immer schon mal wissen...wer ist die konkurrenz. dachte immer sl sei konkurrenzlos!
Posted by: equinox | Friday, 02 February 2007 at 18:49
@pierro: papermint sieht cute aus und ich habe natürlich gleich einen Account beantragt (aber noch keinen bekommen). Eine "Plattform" ist das aber wohl nicht. Zumindest nach dem, was man lesen kann, sind gerade die Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung (von Teilen) der virtuellen Welt stark eingeschränkt. Zum rumdaddeln und mit anderen Avataren chatten ist das OK - und verhindert natürlich die Schaffung von nicht-jugendfreien Inhalten.
Die virtuelle Inszenierung einer Marke oder eines Produkts, oder gar die Schaffung von eigenen, interaktiven Projekten ist damit aber schwer bis unmöglich.
@equinox: Konkurrenzlos ist Second Life sicherlich nicht. Je nachdem, was einen an einer virtuellen Welt am meisten interessiert, kann es sogar eine ganze Menge Alternativen geben. Zum "Spielen" eignen sich echte Spiele zum Beispiel besser (WoW und andere). Als "Welt" bietet Second Life allerdings eine bislang einzigartige Kombination von Merkmalen, die der wahre Grund für den aktuellen Erfolg sind - nicht irgendwelche zentral gesteuerten PR-Kampagnen. ;)
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Friday, 02 February 2007 at 19:02