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Tuesday, 25 September 2007

Google vor dem Start einer eigenen virtuellen Welt?

syndiziert mit dem Otherland Group Blog

200709250807Die Spekulationen darüber, dass Google "eine Art virtuelle Welt" auf Basis von Google Earth aufbaut, sind nicht mehr ganz neu. Der Teil mit "eine Art virtuelle Welt" ist plausibel aber sicherlich nur "eine Art". Google Earth ist zwar ein begehbarer 3D Raum (eine Replik des physischen Planeten Erde), der es seinen Benutzern sogar erlaubt, eigene Inhalte in der Form neuer 3D-Elemente zu ergänzen. Das, was - meiner Meinung nach - für den Erfolg virtueller Welten am wichtigsten ist, fehlt: Avatare. Einige aktuelle Gerüchte lassen annehmen, dass das nicht mehr lange so sein wird.

Wie Terra Nova, 3pointD und Virtual Words News berichten, die sich alle auf einen Post bei Google Operating System beziehen, wurden Studenten der Arizona State University aufgerufen, sich am Beta-Test einer neuen Platform zu beteiligen, die "a major internet company" in diesem Jahr auf den Markt bringen will. In dem begleitenden Fragebogen wird unter anderem nach einem Gmail Account und Erfahrungen mit "virtuellen Avataren" gefragt. Kombiniert mit der Tatsache, dass diese Uni schon an einigen Google-Projekten beteiligt ist, lässt das Gerüchte um eine virtuelle Welt made by Google plausibel erscheinen - wenn auch nicht sicher.

Ich glaube allerdings nicht - und das geht den meisten Kommentatoren so - das es sich hier wirklich um eine virtuelle Welt wie Second Life, There, Entropia etc. handelt. Es ist nämlich NICHT möglich, zu Google Earth "einfach Avatare hinzuzufügen". Die System-Architektur für eine performante 3D-Welt mit Avataren, die sich gegenseitig sehen und interagieren können, müsste deutlich anders sein, als die von Google Earth. Die benötigte Rechenleistung und Bandbreite einer solchen Plattform läge um mehr als eine Größenordnung über der von Google Earth. (Nicht, dass Rechenleistung und Bandbreite in den Data Centern von Google knapp wären ...)

Oder, wie es ein ehemaliger Mitarbeiter von Keyhole (der Firma, die Google Earth entwickelt hat) formuliert

I’ve talked before about the issues, mashing up Google Earth and Second Life conceptually, so I won’t repeat all of that here. To sum it up, Second Life would need literally billions of simulators (or a new approach) to cover the area of the real earth. Google Earth would need to support much more dynamic content than it currently does,

Nach dem, was man hören kann, scheint das aktuelle Projekt eher ein Social Network ähnlich Facebook zu sein. Es wird sicherlich ergänzt um Avatare sein und ein Mashup mit Google Earth für bestimmte Zwecke ist nahe liegend. Das Ganze könnte (muss nicht) auf Orkut, Google's bestehendem Social Network basieren. Es scheint so zu sein, dass dieses Projekt schon eine ganze Weile in Entwicklung ist. Aufgrund des großen Erfolgs von Facebook wurde es nun aber mit mehr Druck weiter entwickelt. Wie genau das Endergebnis aussehen wird, ist momentan natürlich unsicher. Grundtenor in der Gerüchteküche ist aktuell "ein Facebook + Avatars und ein bisschen Googe Earth". Kein Second Life Clone also aber eine "virtuelle Welt" im Sinne von Gaia, Club Penguin oder CyWorld.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie lange die Nörgler, die virtuelle Welten für zutiefst überflüssig und eine vergängliche Mode halten, zu ihrer Meinung stehen, wenn jetzt auch Player wie Google, Sony und Microsoft den Ring betreten.

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Comments

Hm, ich sag mal: Peer2Peer?

Was wenn man das verteilt und die 10 Rechner der Leute, die sich sehen können das jeweils rendern?

Wer wen sehen kann, kann man ja über eine Art 'Pseudokanal' steuern. (D.h. jeder "beobachtet" auf nem zentralen Server (der ja nur Geokoordinaten verwlaten muss und Avatarnamen) seinen Sichtradius und wenn jemand ankommt, meldet er das allen 'Umstehenden' weiter, so dass die nicht auf den Zentralserver... etc.

P2P und Distributed Computiung ist eh unteschätzt ;)

P2P ist nett aber kein Allheilmittel. Es gibt Menschen, die unterschätzen es, andere überschätzen es ;)

Das P2P Modell lässt sich gut auf einige Probleme anwenden (File-"sharing" zum Beispiel, Suche, aufwendige Berechnungen ohne Zeitdruck ...), nicht so gut auf andere. Und einige Projekte, die sich gerne mit diesem Begriff "schmücken", halten in Wirklichkeit gewaltige zentrale Strukturen bereit, weil sonst die Zuverlässigkeit und Performance nicht gewährleistet werden kann. Siehe Joost.

Eine ganze Kategorie von Problemen lässt sich mit P2P Technik nicht - oder zumindest nicht einfach - handeln, weil der Kommunikationsaufwand zwischen den Peers zu schnell anwächst. 3D-Welten mit Konsensualem Erlebnis für die Avatare sind ein solcher Anwendungsfall. Hier wird die Breite des benötigen Datenstroms mit jedem Avatar in einem definierbaren Umkreis größer. Die Skalierungsfunktion ist vom Einzelfall abhängig aber in keinem Fall linear. 2 Avatare belasten einen Server deutlich mehr als mit dem zweifachen Datenbedarf eines Avatars. Der Datenaustausch MUSS sehr schnell gehen, weil die Interaktion zwischen Avataren sonst zu laggy wird und Dinge wie Collision Detection etc. nicht mehr funktionieren.

Das ist übrigens der Grund dafür wird KEIN Server-System für virtuelle 3D-Welten heute mit mehr mehr als 50 - 150 Avataren in einer Location fertig.

Die Anzahl der möglichen Avatare wird umso größer, je eingeschränkter die Freiheitsgrade für die Anwender sind und je standardisierter die Komponenten für 3D-Strukturen und Avatare sind. Aber, ehrlich gesagt, schätze ich gerade diese Freiheitsgrade und die Möglichkeiten, die sie für User-Generated-Content bieten ...

So etwas als echte P2P-Architektur aufzuziehen ist übrigens auch deshalb schwierig, weil die wenigsten Anwender an symmetrischen Leitungen sitzen. Bei DSL ist die Ration zwischen Upstream und Downstream typischerweise 1:10 bis 1:5.

Hinzu kommt, dass für Authentifizierung und "Asset Management" zentrale Systeme oder zumindest zentrale Strukturen vonnöten sind. Und sobald ich über echte, wirtschaftliche "Rechte" an virtuellen Gütern nachdenke (und die Welt da draussen ist nicht so, dass alle ihre Kreationen glücklich verschenken) bedingen dezentrale System deutlich komplexere Ansätze für den Schutz dieser Rechte. Die Abkürzung DRM erhebt ihr hässliches Haupt ...

der d3-chat rose (moove.de) funktioniert schon seit über 7 jahren via peer to peer. das funktioniert allerdings nur, weil der user umfangreiche datenmengen auf dem eigenen rechner liegen hat und nur die 3d-daten (also quasi die vektordaten) übers netz gehen. die texturen liegen alle auf dem lokalen rechner, was den nachteil hat, dass alles, was nicht dort liegt (avatare muss man sep. herunterladen und installieren), nicht sichtbar ist bzw. nur durch platzhalter dargestellt werden kann.

Bisher hat man davon aber nichts weiteres gehört, oder?

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