Wednesday, 06 February 2008

Podiumsdiskussion "Banking in Second Life" heute, Mittwoch, im ComMeta CC

Für alle, die noch nichts Besseres vorhaben und sich für Business in virtuellen Welten interessieren:

Podiumsdiskussion heute Abend, 20:00 Uhr im ComMeta CC (in Second Life). Der Obertitel lautet "Auswirkungen der Bankenkrise auf SL Nutzer" aber im Grunde geht es um "Banking in der virtuellen Welt - nur ein Spiel der ernsthaftes Geschäft?"

Geleitet wird die Diskussion von Andreas Illman (von Schaltzeit, dem Betreiber des ComMeta CC). Die juristische Expertise bringt Iris Speiser ein. Und ich werde den Experten für virtuelle Welten simulieren. ;)

Themen:

• Wie kam es zu der neuen Regelung zu Bankgeschäften in Second Life (die nahezu auf ein Verbot von Banken hinausläuft)
• Wie schwerwiegend waren die Pleiten der Vergangenheit?
• Wer sind die Geschädigten?
• Wie genau lauten die neuen Regeln?
• Was bedeutet das für „Business in Virtuellen Welten“?

Das wird bestimmt eine spannende Diskussion. Ich habe jedenfalls ein paar sehr dedizierte Meinungen zu diesem Themenkomplex ;)

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Friday, 16 November 2007

Shopping in virtuellen Welten
Wie man es NICHT machen sollte

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Shoppg001 Wer schon einmal einen Vortrag zum Thema virtuelle Welten von mir gehört hat, weiß, dass ich ein Riesenanwendungspotential im Bereich "Shopping" sehe. Kurz gesagt: Web-Kataloge sind ideal zum effizienten Einkaufen, virtuelle Welten viel besser zum Shoppen. (Mehr Details zu dieser Argumentation hier.) Das sehen andere offensichtlich ähnlich.

Shoppng002So sind kürzlich zwei Produkte auf den Markt gekommen, die sich ausdrücklich dem Shoppen im dreidimensionalen Raum annehmen Kinset und TheMallPlus. Leider habe ich den Eindruck, dass die Entwickler dieser beiden Plattformen überhaupt nicht verstanden haben, worum es beim virtuellen Shoppen geht.

Wer verstehen will, wieso Shopping in virtuellen Welten funktioniert, sollte sich bitte nicht Kinset oder TheMallPlus ansehen!

Shoppng006Diese Projekte zeigen, wie man Produktabbildungen in einer 3D Umgebung präsentieren kann. Sie zeigen aber leider überhaupt nicht auf, wieso man das tun sollte. Bei der hier präsentierten Produkten bietet die 3D-Umgebung überhaupt keine Vorteile. Jeder Online-Katalog ist diesen Ansätzen weit überlegen. Ich habe die große Berfürchtung, dass Angebote wie diese der ganzen Idee von virtuellen Welten und des Shoppens in virtuellen Welten einen Bärendienst erweisen. :(

Nochmal: "Shopping" ist im Gegensatz zur effizienten "Beschaffung von Gütern" ein soziales Erlebnis. Virtuelle Welten ermöglichen - im Gegensatz zu Websites - dies soziale Erlebnis durch das Gefühl der Immersion (des Eintauchens in die virtuelle Welt). Dazu ist unerläßlich

  1. die Darstellung einer Welt (das tun Kinset und TheMallPlus),
  2. meine eigene Darstellung als Avatar (das tut TheMallPlus, Kinset tut es nicht) und
  3. das gemeinsame Erleben, das entsteht, wenn ich andere Avatare wahrnehme, diese mich wahrnehmen und einfach und spontan Kommunikation stattfindet

Shopping 003Mehr zu diesen Grundvoraussetzungen einer virtuellen Welt hier (siehe auch das Beispiel aus Second Life hier rechts). Es geht um die Avatare, die zueinander in Beziehung treten, nicht um 3D-Spielereien. Sind die oben genannten Voraussetzungen nicht gegeben, funktioniert die Immersion nicht. Und dann kann ich mir den ganzen Aufwand mit einer 3D-Umgebung besser schenken, insbesondere, wenn die Produkte nicht einmal dreidimensional dargestellt werden.

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Saturday, 10 November 2007

Anzeigenwerbung - schrecklich oder interessant?

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200711100757 Gestern kam mir ein großartiges Zitat vom Internet Pionier Dave Winer über 'Werbung' unter. Werbung ist ein komisches Thema. Die Einstellung der Leute dazu ist oft komisch und manchmal irrational. Einige (die meisten?) denken kaum drüber nach. Einige finden Werbung (ausgewählte 'coole') richtig spannend. Andere sind ausgesprochene Werbegegner. Für Letztere ist jede Form von Werbing igittebäh und 'gute Werbung' ein Oxymoron

Meine eigene Einstellung zu dem Thema ist ambivalent. Zum Beispiel haben ich kein Fernsehen mehr. Der Grund dafür war (primär) die Tatsache, dass die Fernsehwerbung den größten Teil des Programms unerträglich gemacht hat. Eine Zeitlang habe ich das mitgemacht, aber dann hat mir ein Film auf Sat1 den Rest gegeben, der - irgendwann in den späten 90ern - von 6 Werbepausen unterbrochen wurde; zwei davon in den ersten 30 Minuten! Andererseits nutze ich eine Vielzahl von 'kostenlosen' (also werbefinanzierten!) Diensten im Web. Die meisten davon verwenden kontextbasierte Werbung und - festhalten bitte - ich bin einer von denen, die da regelmäßig draufklicken.

Was ist der Unterschied zwischen der guten Werbung im Web und der 'bösen' im Fernsehen oder ist das nur subjektiv? Die beiden wichtigsten Unterschiede:

  1. Gute Werbung hält mich nicht davon ab, was ich eigentlich tun will (in den 'flow' eines Films kommen, beispielsweise)
  2. Gute Werbung versucht, relevant zu sein (und hat zumindest manchmal Erfolg damit)

Dave Winer hat das so formuliert:

Advertising will get more and more targeted until it disappears, because perfectly targeted advertising is just information.
Werbung wird immer besser und besser 'gezielt' werden bis sie irgendwann einmal 'verschwindet' - weil perfekt gezielte, relevante Werbung einfach nur noch 'Information' ist.

Hätt' ich nicht besser sagen können. Und ich glaube wirklich, dass das passieren wird. (Ich fürchte allerdings, einige Leute werden das immer noch hassen, weil es eben 'kommerziell' ist. Nichts zu machen.)

Disclaimer: The Otherland Group unterhält eines der größeren professionellen Werbenetzwerke in Seond Life. Das könnte meine Ansichten färben ...

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Tuesday, 06 November 2007

Die Wichtigkeit von (offenem) Raum und 'Natur' in virtuellen Welten

Nicht jede 'virtuelle Welt' sieht aus wie eine 'Welt'. (Hier noch einmal meine Definition einer 'Virtuellen Welt'.) Viele virtuelle Welten stellen nur einen relativ kleinen Raum dar oder sind ein Netzwerk von miteinander verbundenen kleinen Räumen/Locations (Wohnungen, Malls, Nachtclubs etc.) Defür gibt es viele Gründe. Zum Beispiel ist es technisch NICHT einfach, eine große, zusammenhängende Welt zu simulieren, durch die sich Avatare frei und ohne größere Unterbrechungen bewegen können. Zudem findet die Interaktion zwischen Menschen (und darum geht es ja in virtuellen Welten) meistens in geschlossenen, recht übersichtlichen Räumen statt; eben den genannten Wohnungen, Büros, Malls, Nachtclubs etc.

Warum also sollte sich der Entwickler/Betreiber einer virtuellen Welt überhaupt die Mühe mit Parks, Wäldern, Wüsten, Bergen oder 'offener See' machen?

  1. Weil es 'schöner' aussieht
  2. Weil es das 'Eintauchen' in die virtuelle Welt intensiver macht

Das wurde mir klar, als ich die neue Version von Kaneva getestet habe.

200711052207

Mehr Details im Otherland Group Blog ...

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Saturday, 03 November 2007

Metanomics: Ginsu Yoon über die Volkswirtschaft von Second Life

Kleiner Veranstaltungshinweis in eigener Sache: Am Montag abend wird im ComMeta Conference Center in Second Life (das ehemalige Corecon CC) ein Public-Viewing zum nächsten Metanomics-Event veranstaltet. Metanomics is eine Veranstaltungsreihe von Metaversed, in Zusammenarbeit mit Professor Robert Bloomfield (Cornell University) zu unterschiedlichen Themen rund um Business und Volkswirtschaft in virtuellen Welten).

Gastredner dieses Mal ist Ginsu Yoon (hohes Tier bei Linden Lab, dem Betreiber von Second Life). Der Vortrag beginnt ab 20:00 Uhr MEZ und geht über einen bunten Themenmix rund um die Volkswirtschaft von Seond Life.

Ich bin von Schaltzeit (dem Betreiber des ComMeta CC) gebeten worden, vor der eigentlichen Veranstaltung ein paar einleitende Worte zu sprechen und tue das gerne. Ab etwa 19:15 am Montag werde ich deshalb ein wenig über die grundlegenden Prinzipien der Volkswirtschaft von Second Life referieren. Wie es sein kann, dass virtuelles Geld einen echten Wert hat. Wie neues Geld in die Welt kommt. Wie das Landgeschäft in Second Life funktioniert - und warum es exrem wichtig ist usw. usw.

Also vormerken:

Montag, 5.11. im ComMeta CC (Second Life)
19:15 Grundlagen der Volkswirtschaft von Second Life (deutsch)
20:00 Metanomics Vortrag von Ginsu Yoon (englisch)
21:00 Diskussion im ComMeta CC

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Augmented Reality kommt aus den Kinderschuhen

Einige, die die _notizen schon eine Weile lesen, werden wissen, dass ich nicht unbedingt daran glaube, dass das Fernziel aller Entwicklungen im Umfeld virtueller Welten eine Matrix-Welt ist, in der die Menschen ihre Körper in eine Nährsuppe legen und das "Leben" nur noch im virtuellen Raum stattfindet. Kommt mir unwahrscheinlich vor. Aber, wer weiß ...

200711031051Was mir jedoch sehr plausibel erscheint, ist ein Szenario, in dem ein Teil der Menschheit jederzeit ein virtuelles 'Overlay' über die physische Realität legen kann. Das heißt Augmented Reality und ist im Prinzip eine Art Mashup zwischen virtueller und physischer Realität. Teile dessen was ich sehe, entsprechen 1:1 der physischen Realität. Andere Teile entstammen einer virtuellen Welt - die allerdings der selben Geometrie folgt wir die physischen Realität. Dadurch können Avatare auf einmal scheinbar neben mir stehen, Produkte im Laden mit virtuellen Beschreibungen versehen werden oder ich kann mich im Spiegel mit einem Kleidungsstück sehen, dass ich gerade in einem Online-Katalog gewählt habe. Siehe auch Virtuelle Welten + Augmented Reality: Der ultimative Mashup.

Weiter auf dem Otherland Group Blog ...

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Tuesday, 30 October 2007

Was macht eine Online-Plattform zu einer 'virtuellen Welt'?

Es ist 'Haarspalterzeit' in der Virtuelle-Welten-Branche. Mit der Professionalisierung dieser Industrie wird es offensichtlich immer wichtiger, Kategorien zu definieren und sich abzugrenzen - speziell hinsichtlich der Trennlinie zwischen Online-Spielen und 'anderen, seriösen' (?) Welten. Spannende Diskussionen dazu gab es jüngst bei Metaversed und auch auf Raph Kosters Blog.

Ich möchte solche Haarspaltereien schon immer, besonders nach dem dritten oder vierten Bier. Deshalb hier mein eigener Versuch zum Thema (den ich glücklicherweise noch aus einem Buchkapitel, das ich letzten Monat abliefern musste, herumliegen hatte):

Das wichtigste 'Feature' einer virtuellen Welt ist für mich, dass sie das Gefühl, des Eintauchens, der Immersion unterstützen muss. Bei einer erfolgreichen virtuellen Welt habe ich nach einer gewissen Zeit das Gefühl, dass ich mich nicht mehr vor dem PC befinde, sondern an einem anderen Ort, zusammen mit anderen Leuten (deren Körper mir in der physischen Realität nicht nahe sind. Das ist aber eine blöde Definition, das sie hochgradig subjektiv ist.

Glücklicherweise gibt es aber vier klare Markmale, die notwendig (und meist hinreichend) sind, um das oben genannten Gefühl zu erzielen:

  1. Räumlichkeit. Eine virtuelle Welt muss den Kontext, in dem Anwender interagieren, als eine Art Raum präsentieren, in dem jedes Objekt eine Position hat, in dem es Nähe und Distanz gibt.
  2. Identität -- Avatare. In eine virtuellen Welt wird jeder Anwender durch einen Character, eine Persona repräsentiert. Diese wird oft "Avatar' genannt und wird vom Anwender gesteuert (nicht durch ein Programm). Avatare haben einen Ort in der Welt. Sie werden von ihrem Anwender gesehen und von anderen Avataren, die sich in der Nähe aufhalten.
  3. Konsens. Alle Anwender an einem Ort (oder nah beieinander) sehen die selben Dinge und Avatare - ggf. aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Alle Veränderungen in der Welt werden gleichzeitig von allen Anwendern gesehen.
  4. Persistenz. Jede Änderung, die ein Avatar in der Welt hervorruft, ist permanent. Wenn der Anwender die Welt verlässt und später zurückkehrt ist diese Änderung immer noch da (wenn sie nicht ein anderer Avatar rückgängig gemacht hat).

Dies ist eine sehr weite Definition - und das ist auch so beabsichtigt. Sie umfasst textbasierte MUDs. Sie umfasst Online-Spiele wie World of Warcraft und natürlich Plattformen wie Second Life, There, Kaneva at al.

Diese letzte Kategorie ist die kleinste (in Anwenderzahlen und Umsätzen), aber die spannendste für mich. Wie kann man diese von den Spielen abgrenzen? Einfach: man nimmt nur erzwungene Ziele weg und ersetzt sie durch Freiheit (die folgende Fomulierung basiert auf Entwürfen von Joel Greenberg/Giff Constable und John Lopez):

Freiheit. Eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt ist eine virtuelle Welt, in der es keine Spielziele gibt, die Anwender erreichen müssen, keine künstlichen Barrieren, die sie überwinden müssen, keine Rätsel die zu lösen sind, um das 'virtuelle Leben' genießen zu könnene. In einer offenen, sozial orientierten Online-Welt definieren de Anwender ihre Ziele selbst und verfolgen sie auf ihren eigenen Wegen.

Das war's. Raum, Avatare, Konsens und Persistenz sind die Zutaten, aus denen virtuelle Welten gemacht werden. Ein großer Schuss Freiheit dazu und heraus kommt eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt.

Weiter mit ein paar ergänzenden Erklärungen und Überlegungen ...

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Friday, 26 October 2007

Kleine Präsentation Metrics/Erfolgsmessung in virtuellen Welten

Jetzt habe auch ich einen Slideshare-Account. Grund war die Anfrage, die Präsentation, die ich anlässlich des ersten Geburtstags des virtuellen Konferenzzentrums Corecon halten durfte, bereit zu stellen. Die Powerpoint-Originale rauszugeben, ist "immer so eine Sache". Und PDFs sind nicht wirklich ein Superformat für Präsentationen.

Also nun Slideshare:

Zur Präsentation selbst: die ist noch ein bisschen "Draft" und kann ohne Tonspur nicht wirklich gut funktionieren. Ich denke, ich werde da in Bälde noch einmal etwas Verbessertes zu uploaden. Ansonsten  ... Enjoy!

Was Slideshare angeht: Nettes Tool, aber ... was ich schon gemerkt habe: Auch hier ist die Verwendung von Schriften, die nicht standardmäßig auf jedem System verfügbar sind, offenbar eine blöde Idee. Muss ich mir noch mal näher ansehen. Oder muss ich wirklich alle Präsentationen mit Times und Arial gestalten?

Sunday, 14 October 2007

Ist Facebook dem Untergang geweiht?

Was ist der Unterschied zwischen Facebook und Second Life? Sicherlich nicht die "Enthüllung" der Yankee Group, dass Facebook-Anwender monatlich im Schnitt 180 Minuten auf dieser Plattform verbringen und Second Life "Residents" der absolute Lamer mit durchschnittlich 12 Minuten ist.

Der Hauptunterschied ist, dass Facebook perfekt für die asynchrone, zeitlich entkoppelte Kommunikation mit einem ausgedehnten Netzwerk von Kontakten (mein Second Life Mitbürger Forseti Svarog nennt das "the 95% percent") ist. Second Life und andere virtuelle Welten hingegen sind optimal für die synchrone, intensive Kommunikation mit einer begrenzten Anzahl von Kontakten (die 5% sozusagen).

Beide Plattformen sind für unterschiedliche Zwecke gedacht und haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Sie auf Basis der selben Kenngrößen vergleichen zu wollen, ist keine besonders clevere Idee. Das - und nicht die lächerliche 12 Minuten-Behauptung - ist der größte Fehler in dem Yankee Group-Report "Wither Second Life?"

Dieser Report wurde natürlich zügig zurückgezogen, nachdem ein paar Dutzend Leute öffentlich vorgerechnet haben, das die tatsächliche durchschnittliche Nutzungsdauer eher bei 20 - 40 Stunden pro Monat liegt (also ungefähr 10mal höher als bei Facebook!). Da der zuständige Analyst der Yankee Group die monatliche Nutzungsdauer als entscheidenden Indikator für den Erfolg oder Misserfolg identifiziert hat könnte man nun eigentlich fragen "Ist Facebook dem Untergang geweiht?" Aber das wäre, ehrlich gesagt, natürlich albern.

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Saturday, 13 October 2007

IBM gibt Second Life den Ritterschlag

200710120813Nach all dem Anti-Hype der vergangenen Tage ist das mal eine gute Woche für den Markt der virtuellen Welten. Die meisten guten Nachrichten kommen aus San Jose, von der Virtual Worlds Fall Konferenz (die ich aufgrund drängender Deadlines leider verpasst habe). Die PR-seitig wichtigste Nachricht ist vermutlich die Vereinbarung von IBM und Linden Lab gemeinsam an der Standardisierung virtueller Welten zu arbeiten. Konkret sllen die folgenden Themen angegangen werden:

  • Universal Avatars
  • Security-rich Transactions
  • Platform stability
  • Integration with existing Web and business processes
  • Open standards for interoperability with the current Web

Werden wir also bald Stargates zwischen den rivalisierenden virtuellen Welten haben? Ich habe da so meine Zweifel. Ich möchte hier auf die (nicht vorhandenen Details) dieser Vereinbarung nicht gross eingehen. Fakten und Spekulationen gibt es bei IBM, Virtual Worlds News, Linden Lab's company blog, Reuters, eigthbar und in Deutschland bei Robert Basic, bei ITW, bei SLTalk und auf dem Web3D-Blog. Was mich mehr interesssiert, sind die Auswirkungen, die das kurz- und langfristig für den Markt haben wird.

IBMs sehr aktives Involvement in diesem Markt wird für viele (potentielle) Anwender auf der Industrieseite sicherlich als eine Art Ritterschlag empfunden werden. Und die Vereinbarung mit Linden Lab wird Second Lifes Position als eine der führenden Plattformen hier sicher nicht schwächen. IBM sendet starke Signale aus, dass Virtuelle Welten ernstes Business sind – und das nicht nur im Entertainment-Bereich. Zugleich wird Second Life als Marktführer und mögliche Speerspitze von Standardisierungsbemühungen anerkannt. Wer hätte das noch vor einem Jahr gedacht?

Ich würde aber nicht darauf warten, dass ich mit meinem Level75 Nachtelfen aus World of Warcraft morgen nach Second Life wechseln, meine Ausrüstung mitbringen und mein WoW-Gold in L$ wechseln kann. Das wird sicher mehr als 2, 3 Jahre dauern und vielleicht nie so funktionieren, wie sich einige das vorstellen.

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Friday, 05 October 2007

The Yankee-Group über Second Life -
Wenn Analysten nicht rechnen können

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200710051106Momentan ist es immer noch schwer in Mode, vor dem "völlig unbegründeten Hype" oder vor drohenden Gefahren zu warnen, die Virtuelle Welten umgeben - speziell Second Life. Es ist einfach zu leicht, sich auf diese Weise den Anstrich des nüchtern denkenden Warners zu geben. Und gerade die Online-Presse verbreitet jeden "Report" dieser Art dankbar und ungeprüft.

Der neueste "Report" dieser Art kommt von der renommierten Yankee-Group, von der ich das eigentlich nicht erwartet hätte - zumindest nicht mit so groben Schnitzern darin. Christopher Collins (Senior Analyst bei der Yankee Group) "enthüllt" in Wither Second Life?  unter anderem, dass Second Life nicht nur fast keine Anwender hat, sondern dass diese auch das Angebot so gut wie nie nutzen:

user engagement (as measured by average time spent per user) has leveled off at just 12 minutes per month

und fährt fort, Sites wie Facebook und MySpace zu loben, weil es Facebook gelingt, seine Mitglieder jetzt 186 Minuten pro Monat und User zu fesseln.

Lieber Mr. Collins, die letzten verfügbaren Nutzungszahlen zu Second Life enthüllen rund 23 Millionen Nutzungsstunden im Juli. In diesem Zeitraum wurde 560.000 "active user" gezählt.

Also, mein Excel-Sheet behauptet, dass das mehr als 40 Stunden oder 2.400 Minuten pro Monat pro Anwender sind.

Selbst, wenn man die "casual user" einbezieht, die nur einmal im Monat kurz reingeschaut haben, kommt man auf 900.000, von denen jeder im Schnitt mehr als 1,500 Minuten  inworld verbringt - 8mal mehr als die Anwender des hochgepriesenen Facebook. Das mag weniger sein, als der durchschnittliche TV-Konsum, aber ich würde das nicht unbedingt als "low level egagement" bezeichne - im Gegenteil!

Liest man den Report weiter, wird deutlich, dass es der Yankee Group hier gar nicht um Second Life (Bashing) geht, sondern darum, ihre These zu propagieren, dass erfogreiche Online-Angebote mobile Komponenten haben müssen (Anywhere access). Second Life und die meisten anderen virtuellen Welten funktionieren nicht auf dem Mobiltelefon ... ergo ist das Produkt zum Tode verurteilt. Eigentlich logisch, oder? ;)

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Saturday, 29 September 2007

Second Life und die "MwSt-Frage"

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Als ich den letzten Beitrag zu diesem Thema geschrieben habe, war ich noch davon ausgegangen, dass die Tatsache, das Linden Lab, Betreiber von Second Life nun MwSt auf sämtliche Rechnungen an EU-Bürger aufschlägt, ein Zeichen dafür ist, dass die Firma eine europäische Tochterfirma gegründet hat - was ich immer noch für eine gute Idee halte. Denkfehler!

Was ich nicht wusste, war, dass die EU von allen Firmen, egal wo auf der Welt sie ihren Sitz haben, verlangt, dass sie für "electronically supplied services" MwSt berechnen, wenn diese "services" an EU Bürger berechnet werden.

Hmmm ... Einerseits erscheint mir das sogar plausibel. Denn, ich muss ja auch MwSt (Einfuhrumsatzsteuer) für Waren zahlen, die ich in einem Lad ausserhalb der EU kaufe und dann nach Deutschland einführe (zum Beispiel, wenn ich ein Buch bei Amazon USA kaufe). Diese Einfuhrumsatzsteuer wird bei der Verzollung mit erhoben. Und da es bei digitalen Gütern keine Verzollung gibt, ist klar, dass die Finanzminister nach Möglichkeiten suchen, wie diese Steuer trotzdem erhoben werden kann.

Am Rande: was ist eigentlich ein "electronically supplied service"? Hier ist die offizielle Definition (gefunden in der Digital Library des Internet Business Law Service):

An 'electronically supplied service' is a service that, in the first instance, is delivered over the Internet or through an electronic network. These services include the provision of digitized products, such as software, and the provision of any service which provides, or supports a business or personal presence on an electronic network; for instance a website or a Webpage.

Und das ist genau das, was Linden Lab macht. Die Firma bietet eine kostenlose Software an, mit der man einen Internet-Service (teils kostenpflichtig) nutzen kann. Zudem offeriert Linden Lab Online-Speicherplatz und -Rechenleistung (präsentiert als virtuelles Land) - im Endeffekt genau das Selbe was viele ISPs und Hoster tun.

Es erscheint mir aber völlig unrealistisch, zu erwarten, dass alle Firmen weltweit, die solche Leistungen anbieten, sich an diese EU-Regelungen halten. Es mag möglich sein, große und einige mittelgroße Firmen wie Linden Lab dazu zu nötigen. Aber was ist mit einem Studenten in Asien, Südamerika oder auch in den USA, der ein bisschen virtuellen Landhandel oder irgendeinen Marketingservice in Second Life betreibt? Erwartet irgend jemand wirklich, das der MwSt auf seine Rechnungen aufschlägt und an die EU abführt. Ich bekommen jeden Monat Rechnungen von US-Firmen wie Network Solutions, Six Apart, 37Signals etc. etc. und ich habe noch nie MwSt auf diesen Rechnungen entdeckt.

Noch absurder wird es, wenn man das Modell, wie es Linden Lab zu betreiben plant, einmal auf andere Firmen überträgt, die Business in virtuellen Welten betreiben - speziell hinsichtlich der Handhabung der involvierten Währungen. Bei Zahlungen in Linden Dollar wird keine MwSt erhoben. Bei solchen in US Dollar doch. Wendet man das auf andere virtuelle Geschäfte in Second Life an, bedeutet das zum Beispiel, dass ein Land-Entwickler auf die monatlichen Zahlungen seiner europäischen Kunden, die via PayPal in US$ oder EUR erfolgen (wobei das Land des Kunden offensichtlich wird), MwSt aufschlagen muss, dass die Zahlungen für die selbe Transaktion aber steuerfrei erfolgen, wenn sie in L$ erfolgen (weil man bei einem Avatar kein Ursprungsland ermitteln kann) ... ????

Das erscheint mir nicht wirklich alles "bis zu Ende gedacht". Ich denke, es wird für Online-Unternehmen und Finanzbehörden Zeit, sich einmal näher mit Gedanken wie Granular Identity zu beschäftigen.

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Friday, 28 September 2007

Linden Lab verstärkt seine Aktivitäten in Europa

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EuroDie meisten "residents" von Second Life, die in der EU leben, haben letzte Nacht eine Nachricht von Linden Lab (Betreiber von Second Life) erhalten, dass ab sofort auf alle Rechnungen der Forma MwSt. erhoben wird. Das traf natürlich nicht auf große Begeisterung. Zwar ist bis jetzt noch nicht klar, ob das weitere Änderungen nd der Preisstruktur zur Folge hat. Die meisten gehen aber davon aus, das die MwSt einfach aufgeschlagen wird - eine Preissteigerung von 19% hier in Deutschland. Und ich habe inzwischen schon vier zornige Mails zu dem Thema erhalten (Preissteigerung ohne Gegenleistung ...)

Was das andererseits bedeutet, ist, dass Linden Lab eine europäische Niederlassung eröffnet (nur EU-Firmen müssen MwSt von EU-Bürgern erheben und abführen). Und das halte ich für eine sehr positive Entwicklung - letztendlich eine Folge der großen Bedeutung des europäischen Marktes (verantwortlich für etwa die Hälfte des Traffics in Second Life).

Dann wollen wir nur einmal hoffen, dass sich das mittelfristig auch in einer Verbesserung des Supports für europäische Anwender niederschlägt.

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Tuesday, 25 September 2007

Google vor dem Start einer eigenen virtuellen Welt?

syndiziert mit dem Otherland Group Blog

200709250807Die Spekulationen darüber, dass Google "eine Art virtuelle Welt" auf Basis von Google Earth aufbaut, sind nicht mehr ganz neu. Der Teil mit "eine Art virtuelle Welt" ist plausibel aber sicherlich nur "eine Art". Google Earth ist zwar ein begehbarer 3D Raum (eine Replik des physischen Planeten Erde), der es seinen Benutzern sogar erlaubt, eigene Inhalte in der Form neuer 3D-Elemente zu ergänzen. Das, was - meiner Meinung nach - für den Erfolg virtueller Welten am wichtigsten ist, fehlt: Avatare. Einige aktuelle Gerüchte lassen annehmen, dass das nicht mehr lange so sein wird.

Wie Terra Nova, 3pointD und Virtual Words News berichten, die sich alle auf einen Post bei Google Operating System beziehen, wurden Studenten der Arizona State University aufgerufen, sich am Beta-Test einer neuen Platform zu beteiligen, die "a major internet company" in diesem Jahr auf den Markt bringen will. In dem begleitenden Fragebogen wird unter anderem nach einem Gmail Account und Erfahrungen mit "virtuellen Avataren" gefragt. Kombiniert mit der Tatsache, dass diese Uni schon an einigen Google-Projekten beteiligt ist, lässt das Gerüchte um eine virtuelle Welt made by Google plausibel erscheinen - wenn auch nicht sicher.

Ich glaube allerdings nicht - und das geht den meisten Kommentatoren so - das es sich hier wirklich um eine virtuelle Welt wie Second Life, There, Entropia etc. handelt. Es ist nämlich NICHT möglich, zu Google Earth "einfach Avatare hinzuzufügen". Die System-Architektur für eine performante 3D-Welt mit Avataren, die sich gegenseitig sehen und interagieren können, müsste deutlich anders sein, als die von Google Earth. Die benötigte Rechenleistung und Bandbreite einer solchen Plattform läge um mehr als eine Größenordnung über der von Google Earth. (Nicht, dass Rechenleistung und Bandbreite in den Data Centern von Google knapp wären ...)

Oder, wie es ein ehemaliger Mitarbeiter von Keyhole (der Firma, die Google Earth entwickelt hat) formuliert

I’ve talked before about the issues, mashing up Google Earth and Second Life conceptually, so I won’t repeat all of that here. To sum it up, Second Life would need literally billions of simulators (or a new approach) to cover the area of the real earth. Google Earth would need to support much more dynamic content than it currently does,

Nach dem, was man hören kann, scheint das aktuelle Projekt eher ein Social Network ähnlich Facebook zu sein. Es wird sicherlich ergänzt um Avatare sein und ein Mashup mit Google Earth für bestimmte Zwecke ist nahe liegend. Das Ganze könnte (muss nicht) auf Orkut, Google's bestehendem Social Network basieren. Es scheint so zu sein, dass dieses Projekt schon eine ganze Weile in Entwicklung ist. Aufgrund des großen Erfolgs von Facebook wurde es nun aber mit mehr Druck weiter entwickelt. Wie genau das Endergebnis aussehen wird, ist momentan natürlich unsicher. Grundtenor in der Gerüchteküche ist aktuell "ein Facebook + Avatars und ein bisschen Googe Earth". Kein Second Life Clone also aber eine "virtuelle Welt" im Sinne von Gaia, Club Penguin oder CyWorld.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie lange die Nörgler, die virtuelle Welten für zutiefst überflüssig und eine vergängliche Mode halten, zu ihrer Meinung stehen, wenn jetzt auch Player wie Google, Sony und Microsoft den Ring betreten.

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Friday, 21 September 2007

Zapp, Fernsehmagazin-Journalismus und Second Life

200709212037Ich habe mich jetzt ein paar Monate zurück gehalten und nicht mehr über die unsäglichen Ergüsse des aktuellen Anti-Hypes zu Second Life geschrieben. Vieles davon geht an mir auch wirklich vorbei, da ich ja konsequenter Nicht-Fernseher bin, in Tageszeitungen selten die "bunten Seiten" studiere und im Allgemeinen bei Printprodukten recht selektiv in meiner Konsum bin. Aber da ich jetzt drei Hinweise per E-Mail zu einem Beitrag im NDR-Magazin Zapp bekommen habe, wagte ich es, dem entsprechenden Link zu folgen und das Manuskript mal zu lesen. Ich hätte es bleiben lassen sollen ...

Was hier am 19.9. um 23:00 gesendet wurde, ist ein geradezu lehrbuchhaftes Beispiel für sich kritisch/investigativ gerierenden Journalismus, der in seinem Übereifer altmodische journalistische Rituale wie Recherche, Quellenstudium und kritisches Hinterfragen von "Experten" komplett über Bord wirft. Der Text strotzt vor sachlichen Fehlern und völliger Unkenntnis der technischen Gegebenheiten - nicht allein der technischen Gegebenheiten von Second Life sondern teilweise auch des Internets. Und die Tatsache, dass zur Illustration eines der bereits tausendfach kopierten PR-Fotos von Linden Lab verwendet wird, lässt befürchten, dass man sich nicht allzu zu lange mit der "Recherche vor Ort aufgehalten hat". Letzteres hätte hier aber vermutlich wirklich geschadet, denn dann hätte der "kritische" Grundtenor vielleicht abgemildert werden müssen. Und die Autoren Nick Schader und Henning Hooss gehören vielleicht zu der Kategorie von Journalisten, die guten Journalismus mit aggressiver Kritik gleichsetzen.

Hier ein paar Perlen aus dem Manuskript:

Second Life verliert immer mehr User! (der Titel)

Tatsache ist, das Second Life immer noch jeden Monat User hinzugewinnt. Es gibt eine einzige Kenngröße, die der Premium-User, die von Juni auf Juli gefallen ist (weil die Betreiberfirma Karteileichen entfernt hat). Nahezu alle anderen Kenngrößen, von aktiven Usern, über Concurrent User bis hin zu online verbrachten User-Stunden wachsen. Kurioserweise hat in den letzten 8 Wochen kein "Journalist" das knappe Dutzend wachsender Kennzahlen gesehen sondern nur die eine geschrumpfte Zahl. Wie konnte das nur passieren? :) Ich wage einmal die Vermutung, dass sich der größte Zahl dieser Journalisten die Statistikdaten gar nicht angesehen hat sondern lediglich die Aussage eines einzigen Online-Artikels kopiert hat, in dem von der fallenden Zahl der Premium-User berichtet wird. Wozu sollte man denn auch selbst die Quellen prüfen?

Noch putziger ist:

Doch die Wahrheit über "Second Life" sieht ganz anders aus. Keine fünf Millionen, sondern gerade einmal knapp über 30.000 sind hier in der Regel online. Zum Vergleich: Zehnmal so viele Nutzer hat alleine die Homepage des Münchner Verkehrsverbundes täglich.

Das ist aktuell einer der beliebtesten "knallharten" Kritikpunkte für "kritische Journalisten". Keinem davon scheint aufzufallen, dass er hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Erstens behauptet niemand mit einem Funken Ahnung von der Materie, dass Second Life fünf Millionen Benutzer hätte - am allerwenigsten die Betreiberfirma Linden Lab. Die listet auf ihrer Website akribisch - und in meines Wissens einzigartiger Offenheit - auf, wieviele individuelle Benutzer sich tatsächlich in welchen Zeiträumen "inworld" begeben. Dazu gehört auch die Zahl der concurrent user, der zu einem bestimmten Zeitpunkt gleichzeitig eingeloggten Anwender. Diese schwankt aktuell zwischen 27.000 und 50.000. Concurrent User mit Anwendern oder Visits (auf der Website des Münchner Verkehrsverbunds) zu vergleichen ist aber hanebüchener Unsinn. Tatsächlich gibt es nur sehr wenige Online-Projekte, die auch nur 10.000 oder 20.000 Concurent User schaffen. Die bekannte Networking-Plattform Xing (ehemals OpenBC), eines der Vorzeigeprojekte im deutschen Social Web hat selten mehr als 15.000 Concurrent User. Und der Münchner Verkehrsverbund dürfte nicht einmal auf 5.000 Concurrent User kommen ...

Dabei steht fest, vom Wirtschaftssystem in "Second Life" profitiert vor allem die Betreiberfirma "Linden Lab". Sie verdient nämlich an allen Transaktionen im Spiel mit [...]

Kaum ein Satz könnte das Businessmodel von Linden Lab schlechter beschreiben, als diese Aussage. Linden Lab erhebt keinerlei Gebühren auf Transaktionen "im Spiel". Die Firma verdient nahezu ausschließlich am Betrieb der Server.

Wir treffen uns zu einer Videokonferenz mit dem Experten für Online-Spiele, Randolph Harrison. Der US-Ökonom hat in "Second Life" viele Parallelen zu den so genannten Pyramidenspielen gefunden.

Der gute Herr Harrison ist ein selbst ernannter Investment-Berater, der auf seinem Weblog Investment-Tipps und -Warnungen verbreitet und der sich vor ein paar Monaten mit Second Life beschäftigt hat. Über seine Kritik und fachliche Qualifikation lässt sich trefflich streiten. Aber als einen Experten für Online-Spiele würde er sich nicht einmal selbst bezeichnen.

Und so geht es weiter und weiter. Böse Zitate von "Experten" (ausschließlich Kritiker), knackige, markige, knallharte Kritik tougher Journalisten, die ihren Aufklärungsauftrag erfüllen ... und sich die Recherchearbeit scheinbar weitgehend gespart haben.

Nichtsdestotrotz enthält ach dieses Manuskript eine kleine Perle publizistischer Weisheit. Die steckt in dem Zitat Kai-Uwe Weidlich, Geschäftsführer des Medieninstitut Ludwigshafen:

Die Leute sind sehr nervös. Da sitzt der Colt sehr locker. Man haut lieber mal ordentlich drauf gleich, mit dem Risiko, dass man vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausschießt, als das man einen Hype verschläft. Und dadurch kann ich mir auch erklären, dass auch seriöse Medien, die werden dann nervös und denken sich: Na, dann machen wir mal lieber einen los, anstatt dass man uns hinterher vorwirft, wir hätten da was verschlafen.

Recht hat der Mann. Und vermutlich haben er sowie die Autoren Schader und Hooss die ungewollte Ironie diess Zitats nicht einmal bemerkt. Vielleicht hätte man den beiden aber einmal sagen müssen, dass sie mit ihrem aufklärerischen Beitrag schon recht spät dran sind. ... und, dass sachliche Fehler auch durch Kopieren umd Wiederholung keine Fakten werden.

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Monday, 17 September 2007

Zuviel Sachkenntnis kann nur schaden ...

syndiziert mit dem Otherland Group Blog

Ein witziges Phänomen, das auch mir immer wieder begegnet, wenn ich über virtuelle Welten rede (was die meisten der Zuhörer typischerweise mit Second Life gleichsetzen) sind die knurrigen Rückfrager aus dem Publikum, die teils sehr dedizierte Meinungen zu diesem Thema haben - aber selbst noch nie in Second Life oder einer anderen Virtuellen Welt waren. Trotzdem wissen sie ganz genau, dass das alles völlig überflüssig oder gefährlich ist und nur durch bezahlte PR zu einem Medienthema geworden ist. ...

Das betrifft nicht nur Laien sondern durchaus auch Profis aus der IT und Marketingbranche. Ein wunderschönes Zitat zu diesem Thema habe ich heute morgen bei Joseph Jaffe gefunden:

Whilst the entire crowd cheered at Second Life being the most “overhyped” component of marketing today, when pressed (by me), it become apparent that almost all of these folk have never actually been in SL, let alone piloted any programs in-world

Ist natürlich gemein, zu fragen, ob eine Meinung auf Erfahrung oder auf Zeitunglesen beruht. Insbesondere, wenn der Fragende jemand ist, der sich zwar eine gesunder Skepsis bewahrt hat aber über sein eigenes Unternehmen Experimente mit vielen neuen Marketing-Formen (und eben auch Second Life) tatsächlich durchgeführt hat.

Das passt ganz prima mit einem weiteren Zitat von Joseph im selben Artikel:

On a different front, the whole concept of "failure" still holds us back from venturing too far from our comfort zones. We move one step forward...with such low tolerance for "failure", such that when we don't hit it out the park, we end up radically recoiling and taking 2 steps backwards for every forward step. [...] As Tim Mapes, CMO of Delta, said, "Innovation = bold ideas that work; Mistakes = bold ideas that fail" - I guess we need to decide whether we're in the bold ideas business or not ... irrespective of the outcome.

Darüber sollte vielleicht jeder in der ach-so-kreativen Marketingbranche nachdenken. Wer sich nicht traut, auch einmal ein Projekt anzugehen, bei dem die Erfolgswahrscheinlich kleiner als 90% ist - ist vielleicht gar nicht so schrecklich kreativ.

Und damit meine ich durchaus auch Projekte in virtuellen Welten, die zu einem leider sehr großen Teil inzwischen auch schon "altbewährten" Mustern folgen. Auch hier könnte es riskant - aber außerordentlich spannend sein, mal ein Projekt aufzusetzen, das nicht hauptsächlich aus dem Nachbau der Firmenzentrale oder eines Messestands besteht (was auch nicht viel origineller dadurch wird, dass man dort ein oder zwei Events abhält.)

Gefunden über Giff Constable's Weblog.

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Monday, 10 September 2007

Sind Websites doof? ... oder virtuelle Welten?

(syndicated with The Otherland Blog [englisch])

Letzten Donnerstag hatte ich die Freude und Ehre, einmal wieder bei den Vier Nasen (diesmal nur zwei Nasen anwesend) zu podcasten. Das letzte Mal war fast eineinhalb Jahre her und es hat Spaß gemacht, mal wieder mit den Herren dort zu chatten. Ich bin ja kein grosser Podcaster oder Podcast-Konsument, aber so ist es ganz amüsant ... obwohl ich mich immer noch frage, wer die Zeit hat und nimmt, sich unser Gequatsche anzuhören. Aber, fair bleiben, Markus! Diese Frage stellt bei Talkshows ja auch keiner.

Wie üblich war ich zum Thema Second Life geladen und es ergab sich eine nette Diskussion mit Mario, der Second Life und virtuelle Welten absolut doof findet - und einen der meist-kommentierten Artikel dazu geschrieben hat. Mario sieht virtuelle Welten als eine Art Notnagel für dumme Werber, die das Web 2.0 nicht verstanden haben und begeistert sind, weil sie all die alten altmodischen Formen des Marketing nun in einer virtuellen Welt nachbauen können.

Ein durchaus fundiertes Argument, meiner Meinung nach aber zu kurz gesprungen. Und er ist nicht allein damit. Deshalb hier noch einmal als altmodischer Text mein Gegenargument in drei Absätzen:

Mario hat nicht unrecht: viele Firmen (und ihre "Kreativen") machen das wirklich. Aber ist das ein Problem des Mediums? Oder derjenigen, die es anwenden? Als das Web zu wachsen begann, waren viele Firmenwebsites Brochureware: ein HTML-Abklatsch des Firmenprospekts; unaufwendig, nett anzusehen, zweckfrei. Als das Fernsehen nach Deutschland kam, bestand ein Teil der Abendunterhaltung daraus, dass man eine Fernsehkamera auf eine Theaterbühne richtete.

Ist Fernsehen deshalb als Entertainment-Form überflüssig und ohne Innovationskraft? Können Websites nichts anderes, als bedrucktes Paper zu reproduzieren? Wohl kaum ...

In beiden Fällen hat es aber ein paar Jahre gedauert, bis Künstler, Unternehmen, Werber - und all die anderen Nutzer - die alten Paradigmen hinter sich gelassen und das wirklich Neue des neuen Mediums erkannt haben (Bei Büchern war es übrigens nicht anders.)

Dem Medium eine Vorwurf zu machen, wo es der Mensch ist, der eine Weile braucht, um liebgewonnene Denk-Gewohnheiten abzulegen, mag naheliegend sein. Es trifft aber den Kern der Sache nicht. Ich sage das nicht, um Mario zu dissen. Er ist ja auch nicht allein mit dieser Argumentationslinie. :)

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Friday, 07 September 2007

Nicht vergessen: Web3DCamp am Samstag

200709070804

Für alle Fans von Barcamps (die hinterher trotzdem gerne im eigenen Bett schlafen wollen) gibt es am Wochenende eine einmalige Gelegenheit:

Samstag abend veranstaltet der verehrte Kollege Pixelsebi das erste Web3DCamp in Second Life. Vorträge und Diskussionen sind unter anderem geplant zu Themen wie

- Teaching and Learning in Second Life
- Machinima - first steps
- Virtual Worlds Legal issues
- Performance Messurement in Second Life
- Online Dialogue and Deliberation on Second Life
- Attention Data in Second Life

Bestimmt eine lohnende Veranstaltung für jeden, der sich für virtuelle Welten interessiert (bei minimalen Reise- und Unterbringungskosten). Anmelden hier.

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Sunday, 02 September 2007

Und jedem Anfang wohnt ein Zauber inne ...

200709020741

... sagte Hermann Hesse einmal in einem schönen Gedicht und rezitiert man gerne bei Geburten und Gründungen. Also bin ich nun unter die Zauberer gegangen. Anders gesagt: ab dem 1.9. bin ich nicht mehr bei der Elephant Seven AG sondern habe einmal wieder eine neue Firma aufgemacht. Fokus ist - wie sollte es auch anders sein - das Geschäft in virtuellen Welten; was niemanden überraschen wird, der dieses Weblog in den letzten Monaten ab und an studiert hat.

Das neue Baby (mein viertes Firmenbaby bis jetzt) heißt The Otherland Group und hat seinen Sitz in Berlin. Die stolzen Eltern sind Sebastian Küpers (ex Pixelpark), Thomas Lienenlüke (ex Elephant Seven und traut sich bis heute nicht, zu bloggen) und meine Wenigkeit. Dazu kommen momentan drei feste Freie aus den Niederlanden und den USA. Die temporäre Website findet sich hier. Die ist momentan aber eher ein Art komplexes Baustellenschild und wir versprechen schnelle Besserung.

Nein, ein "richtiges" Büro haben wir noch nicht. Die "Budensuche" in Berlin stellte sich als etwas schwieriger heraus als erhofft. Aber es kann sich jetzt nur noch im Tage handeln ... und dann gehts nach IKEA, einkaufen. Jau, richtiges Startup-Feeling. Diesmal kein USM-Haller. Aber zunächst einmal sitzen wir in einem temporären Büro in einem richtigen Berliner Hinterhof.

Was wir vorhaben? Read on ...

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Thursday, 23 August 2007

5 frische Tipps für Unternehmen in Second Life

Es gibt doch noch ein paar Journalisten professioneller Publikationen, die sich dem Thema Virtuelle Welten und Second Life nüchtern und sachlich nähern. Mitch Wagner von der US InfoWorld beschäftigt sich zum Beispiel seit Monaten mit dem Thema. Er hat weder beim Über-Hype mitgespielt, noch macht er jetzt beim Anti-Hype mit und produziert stattdessen sinnige Artikel wie Five Rules For Bringing Your Real-Life Business Into Second Life. Solche XX-Rules-Artikel gibt es zwar inzwischen einige. (Siehe auch 10 Tipps für Markenunternehmen auf dem Weg ins Web 3.d.) Dieser hier hat aber den Vorteil, das aktuelle Second-Life-Bashing zu berücksichtigen. Hier die 5 Regeln im Original und ein paar eigene Anmerkungen dazu:

1. Engage
Wer nichts weiter möchte, als seine Kunde mit Marketing-Botschaften zu beschiessen, macht das besser im klassischen Web oder im TV. Virtuelle Welten sind Vehikel für Dialog und Interaktion. Projekte, die das nicht nutzen, können nicht zum Erfolg führen - sondern nur zur Erkenntnis "Second Life bringt's nicht". Dabei ist die Ursache nicht das Medium sondern der Nutzer. Erfolgreiche Unternehmen in Second Life sind nicht "präsent", sie engagieren sich.

2. Add Value To Second Life's Communities
Eine Folge des Community-Charakters, der sich aus Dialog und Interaktion ergibt, ist ein gewisser Stolz der Anwender (Kunden?) auf ihre Community. Der ist immer begründet und hat in Second Life zudem auch sehr sichtbare Wurzeln: Es sind die Anwender, die die virtuelle Welt gebaut haben. Sich als Firma einfach mit einem protzigen Bau hinzustellen und ein neues Zeitalter zu verkünden, beeindruckt solche Leute nicht. Gute, kommerzielle Projekte schaffen einen Mehrwert für die Community, seien es Unterhaltungsangebote, Software, spannende Inhalte ... whatever.

3. Don't Believe The Backlash
Die Presse liebt Helden und Loser. Es ist ein Auf und Ab der Übertreibungen - und die sollten einen nicht davon abhalten, sich eine eigene Meinung zu bildern, selbst zu recherchieren. Wie Wagner sagt: We in the business press love to build up our idols, and then smash them to the ground. We find some new thing, praise it wildly, create exaggerated expectations for how useful or popular it'll be, and then turn vicious when the new thing fails to live up to those expectations.

4. Be Smart About Keeping Out Trouble-Makers
Womit man verängstigte Marketing-Manager aktuell immer noch gut davon abhalten kann, sich mit virtuellen Welten zu beschäftigen, sind Stories von fliegenden Penissen und sonstigen "Störungen" auf Firmenveranstaltungen. Bei genauer Betrachtung ist das völliger Quatsch. Auf jeder Pressekonferenz in jeder beliebigen Stadt der physischen Welt kann sich ein Besucher aus Protest nackisch ausziehen oder dem Vorstandsvorsitzenden eine Torte ins Gesicht werfen (und manchmal passiert das auch). Tatsächlich besitzen Second Life und die meisten anderen virtuellen Welten nicht weniger sondern bessere Möglichkeiten, Störer im Zaum zu halten. :)

5. Think Of Second Life As Beta Technology
Beim aktuellen Stand der Entwicklung darf man Second Life nicht als stabile Plattform für geschäftskritischen Anwendungen betrachten. Das sollte man von einer so jungen Technologie, auch nicht erwarten. Momentan wird die Software alle zwei bis vier Wochen erweitert. Das es da zu Problemen kommt, ist nicht verwunderlich.
Und die ständigen Patches sind nötig, kein Zeichen von Verantwortungslosigkeit. Momentan hat das Feature Set ungefähr den Stand des Webs von 1995. Eine Vielzahl von Funktionalitäten, die für ein ordenliches Business in virtuellen Welten benötigt werden, fehlen.

gefunden über Cory Edo.

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Tuesday, 21 August 2007

Virtuelle Welten als Hilfmittel für Outsourcing und Kollaboration

Obwohl ich nicht immer wirklich zufrieden mit den heutigen Möglichkeiten für Konferenzen und Meetings in virtuellen Welten bin (Eventgrößen sind halt "limited" und die Performance ist verbesserungsfähig; siehe auch "Killing Old Media in Second Life" auf dem Metaversed Blog), fasziniert mich doch immer wieder der psychologische Effekt:

Nach einem Meeting in Second Life "fühlt" man sich wirklich so, als hätte man die Leute "in echt" getroffen, ein Eindruck, den ich nach Telefon- oder Videokonferenzen noch nie hatte. Faszinierend ist auch, wie irrelevant die tatsächliche Location eines Geschäftspartners wird. Wenn ich heute in einem Projekt in virtuellen Welten mit einem Team zusammenarbeite, spiel die Frage nach Ort und Zeitzone nahezu keine Rolle mehr. Das gilt umso mehr bei Freelancern, die eh zu jeder Tages- und Nachtzeit arbeiten. ;) Ein idealer Nährboden für die Globalisierung ...

Das passt recht gut zu einem kleinen Artikel im Handelsblatt vom 7.8., der mir erst jetzt zufällig in die Finger fiel: Die wichtigsten Outsourcing-Trends. Eigentlich geht es hier um Outsourcing, speziell Offshoring und Globalisierung; ein Thema, das mich ebenfalls stark umtreibt. Aber auch in diesem Umfeld bieten virtuelle Welten spannende Anwendungsmöglichkeiten:

Die zunehmende Reife der virtuellen Welten wie Second Life und World of Warcraft macht es den Unternehmen einfacher, Offshore-Mitarbeiter anzuheuern. Sie können Experten verpflichten, um etwa virtuelle Büros aufzubauen, oder sie können Empfangsdamen in Second-Life beschäftigen. Der Markt für Virtual-World-Service ist sehr jung, doch zunehmend Unternehmen zeigen zunehmendes Interesse an den Möglichkeiten der virtuellen Welten. Im Juni hat beispielsweise das US-Unternehmen Entropia Universe eine Kooperation mit einem chinesischen Anbieter von Online-Spielen vereinbart. Zusammen wollen sie eine virtuelle Welt für bis zu sieben Millionen chinesische Kunden baue. Daraus sollen rund 10.000 neue Arbeitsplätze hervorgehen – und zwar "echte" Jobs.

Wer nur den aktuellen Anti-Hype zu virtuellen Welten wahrnimmt, der mag sich über solche Ideen wundern. Man sollte aber nie vergessen, dass ein Hype-Cycle nichts mit der tatsächlichen Nutzung einer Technologie zu hat. Es gibt Technologien, die in der Öffentlichkeit hochgejubelt werden, deren wirtschaftliche Bedeutung aber kaum Dynamik aufweist. Und manchmal beginnt ein richtiges Business zu wachsen, während alle Welt "weiß", dass die entsprechende Technologie "eigentlich tot ist" - so zum Beispiel beim Thema E-Commerce rund um 2001. Ich denke, dass wird in den kommenden 9 - 15 Monaten bei virtuellen Welten ähnlich aussehen.

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Monday, 20 August 2007

User Generated Content in Virtuellen Welten

Wenn es überhaupt einen entscheidenden Erfolgstreiber für Web 2.0 Projekte gibt, ist es sicherlich "user generated content", Inhalte, die von Anwendern geschaffen werden und die die Plattform für andere Anwender, die nicht unbedingt selbst creativ sein müssen, interessanter machen. In diesem Sinne ist zum Beispiel Second Life auch eine typische Web-2.0 Plattform. Die Betreiberfirma hätte diese inzwischen riesige Welt niemals allein gestalten und aufbauen können. Das besorgen seit mehr als 3 Jahren vowiegend die Anwender.

Ist user-generated-content also auch ein Erfolgsfaktor für virtuelle Welten "an sich"? An diese Frage musste ich inwillkürlich denken, als ich gestern mal wieder ein wenig Zeit hatte, in der Blogosphäre zu stöbern. Dabei fielen mir zwei Posts in diesem Zusammenhang besonders auf. Einmal berichtete Nick Willson drüben bei Metaversed über Kaneva: 7 Things You Should Know About Kaneva (vom ihm stammt auch die Abbildung im nächsten Absatz).

200708181554Sein Fazit ist vorwiegend positiv - was ich nicht in jedem Aspekt nachvollziehen kann. Zum Beispiel halte ich eine "peak concurrency" (maximale Anzahl gleichzeitiger User) von 500 bei 500.000 Anmeldungen für sehr schwach. Andererseits ist Kaneva wirklich eine extrem einfache und schnell zu erlernende Lösung, wenn alles, was man von einer virtuellen Welt erwartet, ein Avatar und die Möglichkeit ist, mit anderen Anwender gemeinsam "abzuhängen". Und das ist sicherlich für eine Vielzahl von Anwendern einer der wichtigsten Aspekte virtueller Welten.

Was ich an desem Bericht aber so interessant finde, ist Nick's Punkt #5: Creativity Thrives Despite Limited Tools. Kaneva ist bedauerlicherweise wirklich keine Plattform, die viele Möglichkeiten für user-generated-content bereitstellt. Trotzdem geben sich die Leute hier alle Mühe, mit diesen begrenzten Möglichkeiten ihre Appartments so individuell auszugestalte wie nur möglich - und erzielen dabei offensichtlich ganz nette Ergebnisse. Und an den interessantesten dieser Orte sind auch die größten Menschenansammlungen zu finden.

Das sollte meines Erachtens den Betreibern von Kaneva zu denken geben - und auch anderen Entwicklern und Betreibern virtueller Welten. Der momentane Anti-Hype um Sex im Allgemeinen und Kinderpornographie im Speziellen mag den einen oder anderen vielleicht dazu treiben, die Kreativität der Anwender als Bedrohung zu sehen. Tatsächlich glaube ich aber, dass es der langfristig vielversprechendste Weg für zügiges und nachhaltiges Wachstum einer solchen Plattform ist, dieser Kreativität - im Rahmen der gesetzlichen Grenzen - soviel freien Lauf zu lassen, wie nur möglich.

200708181556Das hat offensichtlich auch Sony begriffen. Laut einem Bericht auf Gamasutra plant man bei Sony, den Anwendern der neuen virtuellen Welt Home für die PlayStation 3 deutlich mehr Möglichkeiten für die Bereitstellung eigener Inhalte zu geben, als zunächst gedacht:

Further building on the theme of online socialization around gaming, Edwards [Direktor des Home-Projekts] continued that Home will allow extensive customization of both the avatar and its virtual apartment. Edward projected, "Users will be able to share other content that they have created -- photos and videos of themselves, and user-generated content tools such as their own t-shirt designs."

He added, "We'll also be giving out tools to allow scripting, java minigames and so on."

Und das von Sony. Wer hätte das gedacht? Und tatsächlich soll Home wohl deutlich mehr werden als nur ein Aufmarschraum, wo man sich mit anderen PS3-Kunden für Online-Spiele verabreden kann:

Publishers will be given their own asset creation toolsets to enable them to offer their own downloadable items in Home, like avatar clothing and furniture, obtainable with the already-established PlayStation Wallet and micropayment systems -- Edwards hinted at the opportunity for revenue-sharing with users, to encourage placement of advertising within their spaces. Edwards adds that in the future, users will be able to buy full games within Home.

Sony selbst definiert die Erfolgsfaktoren in diesem Markt als die 4 Cs: Community, competition, creativity and commerce. Klingt meiner Meinung nach wir "Web 2.0" oder Second Life. Das könnte spannend werden. Vielleicht wird Home nun doch ein echter Mitspieler im Wettbewerb um den Aufbau des Metaversums.

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Friday, 17 August 2007

Bankencrash und gesetzloses Treiben in Virtuellen Welten

Letzte Woche hat zum ersten Mal eine größere "Bank" in Second Life eine spektakuläre Pleite hingelegt. Ernst zu nehmende Schätzungen gehen davon aus, dass im Fall des Instituts Ginko Financial Einlagen im Wert von ca. 750.000 US Dollar verloren gingen (oder genauer gesagt: in - vermutlich wertlose - Firmenanteile umgewandelt wurden). Das wäre für eine Bank in der pysischen Realität nun keine besonders große Summe und würde niemanden außer den direkt Betroffenen groß bekümmern. Da die Idee, dass es in der virtuellen Welt auch eine "Bank" geben kann, den meisten Menschen aber so absurd erscheint, hat die Meldung einen gewissen Kuriositätenwert und wurde auch in der deutschen Publikums- und Wirtschaftspresse wiederholt kopiert. Selbst Spiegel Online und das Handelsblatt waren sich nicht zu schade, darüber zu berichten.

Bemerkenswert an diesem Fall ist sicherlich auch, dass Bankgeschäfte in einer virtuellen Welt wie Second Life eigentlich gar nicht möglich sind. Eine Bank ist ja zunächst einmal eine Institution, die Geld einsammelt (und für die Einlagen Zinsen zahlt) und parallel dazu dieses Geld investiert (an Dritte ausleiht), und dabei hoffentlich Zinsen und andere Dividenden erzielt, die höher als die Einlagezinsen sind. So etwas kann man zwar in Second Life simulieren (spielen). Da ich aber auf keinerlei Weise sicherstellen kann, dass der Avatar, dem ich heute Geld leihe, ab morgen überhaupt noch einmal einloggt, ist das ein sehr riskantes Spiel für den, der sein Geld hergibt.

Trotzdem haben das Tausende von Second Life Anwendern getan - weil Ginko Financial mehr als 40% Zinsen (und anfänglich sogar mehr als 100% Zinsen pro Jahr) gezahlt hat. Die Gier der Menschen ist eben oft größer als ihre Intelligenz. Viele Beobachter sind der Ansicht, dass Ginko ein so genanntes Ponzi- oder Pyramiden-Geschäft war, bei dem die Zinsen der Alt-Anleger immer aus den Einlagen der neuen Kunden bedient wurden. Wer mehr Details dazu wissen möchte, findet die auf dem Blog Virtually Blind.

Welche Gesetze gelten in einer virtuellen Welt?

Letztendlich war dieser Crash also zu erwarten. Interessant finde ich den Fall trotzdem, weil er ein grelles Schlaglicht auf die Frage wirft: Ist das denn erlaubt? Welche Gesetze gelten eigentlich in einer virtuellen Welt?

Bei einem Online-Spiel würde man einfach anworten: "Na eben die Spielregeln des Herstellers". Bei einer offenen Plattform wie Second Life, auf der Geschäfte mit echten Werten und in durchaus spannenden Größenordnungen gemacht werden können, springt diese Antwort aber zu kurz. Grundsätzlich geht es bei Geschäften, die über eine Plattform wie Second Life abgewickelt werden, um Verträge zwischen ganz realen Personen und diese müssen eingehalten werden (spannend ist allerdings die Frage, das Recht welchen Landes gilt, sobald die beteiligten Personen in unterschiedlichen Ländern wohnen).

Hat Ginko Financial nun Recht gebrochen? Und was bedeutet dieser Crash für die Zukunft von wirtschaftlichen Aktiväten in virtuellen Welten?

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Wednesday, 08 August 2007

Immobilienverkauf mit Hilfe virtueller Welten

200708071922Eine der Anwendungen, die mich in Second Life von Anfang an begeistert hat, war das Prototyping von Architektur. Nachdem mich ein Freund an einem Wochenende in das damals noch halbfertige Hotel von aloft eingelassen hatte, war ich restlos überzeugt: das Gefühl, wirklich in diesem Gebäude zu sein, war unvergleichlich gut gegenüber allen anderen Lösungen, die ich bislang kannt. Dazu muss man erwähnen, dass ich jemand bin, der sich imemr extrem schlecht vorstellen kann, "wie es einmal sein wird", wenn ein Zimmer oder Gebäude fertig ist. (Meine Frau kann davon ein Lied singen.)

Klar, es gibt Architektur-Programme, die ein ähnliches 3D-Bild eines Hauses auf den Bildschirm zaubern können. Und das muss kein statisches Bild sein. Gute Programme erlauben es, beeindruckend "Fligh-through"-Animationen zu erstellen. Trotzdem habe ich bei diesen nie wirklich das Gefühl "drin zu sein". Und gemeinsam mit ein paar anderen Leuten ein Gebäude in Second Life zu erkunden, vermittelt genau dieses Gefühl. Ich habe mich schon damals gewundert, warum nicht mehr Firmen diese Möglichkeit - zum Beispiel für große Immonbilienprojekte oder Ladeneinrichtungskonzepte - nutzen.

Das war aber scheinbar nur eien Frage der Zeit: Der Immobilienkonzern Coldwell Banker (sozusagen der Engel & Völkers der USA) hat laut ABC news jetzt ein 3 Mio. Dollar Anwesen, das im Original bei Seattle liegt, in Second Life nachgebaut - mit dem alleinigen Ziel, hier potentielle Käufer hindurch zu führen.

Dem einen oder anderen mag das albern vorkommen. Wer trifft schon eine Kaufentscheidung (in diesem Fall in einer Größenordnung von 3 Mio. US$) nach einer virtuellen Begehung? Aber, ich denke, dass ist hier auch gar nicht das Ziel. Potentielle Käufer erhalten ganz einfach eine schnelle und unaufwendige Möglichkeit "sich einen guten Eindruck zu verschaffen", bevor man eine Termin vor Ort vereinbart. Und die Kosten für das Modell selbst dürften bei einem Deal dieser Größenordnung eher vernachlässigbar sein.

Jetzt warte ich nur noch auf die ersten Experimente mit Laden- und Büroeinrichtungskonzepten ...

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Friday, 03 August 2007

Gibt es ein "richtiges" Leben im falschen (virtuellen)?

200708021209Was mich - noch vor den kommerziellen Anwendungen - an virtuellen Welten so fasziniert, ist vor allem auch die Art und Weise, wie sie auf Menschen wirken und auch, wie "die Gesellschaft" mit dem Thema umgeht. Zu letzterem gab es dieser Tage auch einmal wieder einen sehr netten Artikeln bei Telepolis: Das Imperium schlägt zurück, Teil 2. Der Autor amüsiert sich über die Ängste, die manche Menschen virtuellen Welten (im Prinzip genauso auch Computerspielen) entgegenbringen und den absurden Vorwurf "aber das ist doch alles nicht 'real'!" Letzteres Vorwurf führt bei einigen Protagonisten als logische Gegenreaktion zum Nachbau realer Orte (oder des eigenen Körpers) in der virtuellen Welt. Siehe auch die Illustration rechts aus der Bauphase des digitalen München.

Der Telepolis-Text ist zwar ein bisschen unfair, da er einerseits solchen Kritikern/Zweiflern nüchternes Denken abspricht, andererseits aber sehr deutlich aufzeigt, dass Reaktionen, wir die beschriebenen völlig "normal" - sprich häufig und seit Jahrhunderten üblich - sind, wenn es um neue Medien- oder Unterhaltungsphänome geht. Aber er ist schon sehr lesenswert. Der Autor relativiert die Ängste vor dem Abgleiten der Jugend in die Matrix mit dem auch von mir immer wieder gern zitierten Beispiel der aufkommenden "Romankultur" des 18 Jahrhunderts fest.

Auch damals fürchteten die Kritiker aus dem Establishment, dass die Leser(innen) solcher Romane den Bezug zur Wirklichkeit verlieren würden und (in der Phantasie) verwerfliche Gelüste ausleben w