Friday, 04 July 2008

Die Intrawelten kommen!

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200807040859

In der ersten Phase des "Virtuelle-Welten-Hypes" (der eigentlich ein Second Life Hype war) nahmen Viele an, dass das Hauptanwendungsgebiet "Marketing" wäre, vermutlich, weil Marketeers immer nach neuen Wegen suchen, ihre Kunden zu erreichen (und die typischen Kosten für ein Second Life Experiment in Relation zu typischen Kampagnen-Kosten nicht besonders hoch erschienen. Diese Leute waren sehr enttäuscht, als sie feststellten, welche Reichweite ihre Kampagnen in Second Life hatten (was keinen Experten verwunderte), und der Anti-Hype begann.

Zur gleichen Zeit entdeckte eine ganz andere Gruppe von Anwendern heimlich still und leise die virtuellen Welten. Und tatsächlich sieht es aus, als gäbe es zumindest in der "Corporate World" ein großes Potential für Projekte mit virtuellen Welten im Umfeld von Intranets, Aus-/Weiterbildung sowie Training. DER große Vorteil virtueller Welten, Immersion, das Gefühl - unabhängig von räumlicher Distanz - mit anderen Leuten zusammen zu sein, zu kommunizieren und zu arbeiten, ist für diesen Anwendungsbereich hochinteressant. Schließlich arbeiten in allen großen Unternehmen die Teams inzwischen standortübergreifend zusammen und Reisekosten und -Zeiten sind ein entsprechend großer Kostenblock. Nein, das ist nicht allein die Ansicht eines "Virtuelle-Welten-Fans. IBMGartner, Forrester und McKinsey stimmen zu.

Wir müssen vielleicht noch ein paar Jahre auf das Werden des globalen Metaversums warten. Bis dahin wird es aber sicher eine ganze Reihe "Intrawelten" geben. Wobei ich Intrawelten wie folgt formulieren würde:

Intrawelten stehen zu virtuellen Welten, wie Intranets zum World Wide Web. Eine Intrawelt ist eine virtuelle Welt, die nur den Mitarbeitern eines Unternehmens offen steht. Der Server einer solchen Plattform steht meist im Rechenzentrum der Firma und die Anwender erreichen diese Welt nur über das firmeneigene LAN (oder über eine VPN-Verbindung), Weiterhin ist eine Intrawelt optimiert für einige der wichtigsten eines Intranets. Kommunikation,  Informationsaustaushc und Zusammenarbeit im Unternehmen. Typischen Applikationen sind Meetings, Konferenzen, Präsentatione, Diskussionen und manchmal auch Trainings.

Analog dazu könnte man natürlich auch 'Extrawelten' definieren.

200807040900Die ersten richtigen Produkte für diesen Markt sind Sun's Project Wonderland und Qwaq (der gleichnamigen Firma). Beide sind dafür gedacht, Unternehmen beim Aufsetzen eigenen Intrawelten zu unterstützen. Qwaq ist schon mehr ein fertiges Lösungsangebot (siehe auch hier), während Wonderland ein echtes "Tool Kit" ist. Man kann eine Intrawelt damit bauen aber nicht einfach in eine bestehende einloggen. Allerings hat Sun Project Wonderland schon dazu genutzt, eine Intrawelt für das eigene Unternehmen zu bauen, MPK20.

Ich werde mir beide Produkte in den kommenden Wochen mal etwas genauer ansehen.

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Friday, 20 June 2008

Wanne try a New virtual world? 50 Beta Invitations for Twinity

200806200731Twinity is probably one of the most interesting contenders in the realm of "full immersion" 3D worlds. At least it is certainly the most ambitious German project in this market. Metaversum, the company behind Twinity, is a firm believer in the mirror worlds idea (i.e. replicating real world locations in a virtual 3D space). They intend to reproduce some of the best know urban areas of the world first, starting with Berlin - not a huge surprise with a company based in the German capital. (Its fairly interesting to compare their ideas with the concepts behind newcomer Near btw.)

The platform is still in a closed beta currently. Client and servers are relatively stable, already, though. It can be loads of fun exploring the virtual Berlin - especially if you know Berlin in physical reality.

If you want to give it a try, just click HERE (the link is good for 50 sign ups; so please don't be disappointed if it won't work anymore in a few days).

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Tuesday, 17 June 2008

The importance of having shadows
Or: realism in virtual worlds

Gaiavshome

What is the difference between the two pictures above? Realism? Immersion? Fun? Success? Both are rendered from Virtual worlds. The left one is from Gaia a low end (and extremely successful) 2.5D world. The right picture is taking from Playstation Home, probably the most realistic virtual word of today, only accessible with a Sony Playstation 3.

Hamlet Au, one of the most famous authors in the Second Life Blogospere recently posted an arcticle about a new experimental version of Second Life, which provoked a lot of comments immediately. He questioned if it was really desireble to have more graphics effects, more realism in Second Life - especially if this leads to different user experiences among the users - and quoted some interesting numbers:

Top virtual worlds/MMOs by use, as of 2008:
- World of Warcraft, 10 million subscribers
- Habbo Hotel, 8 million monthly active users
- RuneScape, 5 million monthly active users
- Club Penguin, 4 million monthly active users
- Webkinz, 4 million monthly active users

He concludes, that people probably don't want realistic 3D worlds, as 4 of 5 of the most successful virtual worlds are 2.5D and the only 3D one is certainly not "high end" or "realistic". 

I can't follow his line of reasoning though.  While I won't argue his numbers (showing that a lot of 2.5D worlds are vastly more popular than next gen 3D ones), it is tough to draw conclusions from such a fact. When two factors are correlated this just means that they are ... correlated, NOT that one is the result of the other in a cause-and-effect relationship. :) Assuming cause-and-effect when there is correlation is one of the most popular mistakes in logic.

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Or: realism in virtual worlds" »

Wednesday, 06 February 2008

Podiumsdiskussion "Banking in Second Life" heute, Mittwoch, im ComMeta CC

Für alle, die noch nichts Besseres vorhaben und sich für Business in virtuellen Welten interessieren:

Podiumsdiskussion heute Abend, 20:00 Uhr im ComMeta CC (in Second Life). Der Obertitel lautet "Auswirkungen der Bankenkrise auf SL Nutzer" aber im Grunde geht es um "Banking in der virtuellen Welt - nur ein Spiel der ernsthaftes Geschäft?"

Geleitet wird die Diskussion von Andreas Illman (von Schaltzeit, dem Betreiber des ComMeta CC). Die juristische Expertise bringt Iris Speiser ein. Und ich werde den Experten für virtuelle Welten simulieren. ;)

Themen:

• Wie kam es zu der neuen Regelung zu Bankgeschäften in Second Life (die nahezu auf ein Verbot von Banken hinausläuft)
• Wie schwerwiegend waren die Pleiten der Vergangenheit?
• Wer sind die Geschädigten?
• Wie genau lauten die neuen Regeln?
• Was bedeutet das für „Business in Virtuellen Welten“?

Das wird bestimmt eine spannende Diskussion. Ich habe jedenfalls ein paar sehr dedizierte Meinungen zu diesem Themenkomplex ;)

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Friday, 16 November 2007

Shopping in virtuellen Welten
Wie man es NICHT machen sollte

english version available on The Otherland Group blog

Shoppg001 Wer schon einmal einen Vortrag zum Thema virtuelle Welten von mir gehört hat, weiß, dass ich ein Riesenanwendungspotential im Bereich "Shopping" sehe. Kurz gesagt: Web-Kataloge sind ideal zum effizienten Einkaufen, virtuelle Welten viel besser zum Shoppen. (Mehr Details zu dieser Argumentation hier.) Das sehen andere offensichtlich ähnlich.

Shoppng002So sind kürzlich zwei Produkte auf den Markt gekommen, die sich ausdrücklich dem Shoppen im dreidimensionalen Raum annehmen Kinset und TheMallPlus. Leider habe ich den Eindruck, dass die Entwickler dieser beiden Plattformen überhaupt nicht verstanden haben, worum es beim virtuellen Shoppen geht.

Wer verstehen will, wieso Shopping in virtuellen Welten funktioniert, sollte sich bitte nicht Kinset oder TheMallPlus ansehen!

Shoppng006Diese Projekte zeigen, wie man Produktabbildungen in einer 3D Umgebung präsentieren kann. Sie zeigen aber leider überhaupt nicht auf, wieso man das tun sollte. Bei der hier präsentierten Produkten bietet die 3D-Umgebung überhaupt keine Vorteile. Jeder Online-Katalog ist diesen Ansätzen weit überlegen. Ich habe die große Berfürchtung, dass Angebote wie diese der ganzen Idee von virtuellen Welten und des Shoppens in virtuellen Welten einen Bärendienst erweisen. :(

Nochmal: "Shopping" ist im Gegensatz zur effizienten "Beschaffung von Gütern" ein soziales Erlebnis. Virtuelle Welten ermöglichen - im Gegensatz zu Websites - dies soziale Erlebnis durch das Gefühl der Immersion (des Eintauchens in die virtuelle Welt). Dazu ist unerläßlich

  1. die Darstellung einer Welt (das tun Kinset und TheMallPlus),
  2. meine eigene Darstellung als Avatar (das tut TheMallPlus, Kinset tut es nicht) und
  3. das gemeinsame Erleben, das entsteht, wenn ich andere Avatare wahrnehme, diese mich wahrnehmen und einfach und spontan Kommunikation stattfindet

Shopping 003Mehr zu diesen Grundvoraussetzungen einer virtuellen Welt hier (siehe auch das Beispiel aus Second Life hier rechts). Es geht um die Avatare, die zueinander in Beziehung treten, nicht um 3D-Spielereien. Sind die oben genannten Voraussetzungen nicht gegeben, funktioniert die Immersion nicht. Und dann kann ich mir den ganzen Aufwand mit einer 3D-Umgebung besser schenken, insbesondere, wenn die Produkte nicht einmal dreidimensional dargestellt werden.

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Saturday, 10 November 2007

Anzeigenwerbung - schrecklich oder interessant?

english version available on The Otherland Group blog

200711100757 Gestern kam mir ein großartiges Zitat vom Internet Pionier Dave Winer über 'Werbung' unter. Werbung ist ein komisches Thema. Die Einstellung der Leute dazu ist oft komisch und manchmal irrational. Einige (die meisten?) denken kaum drüber nach. Einige finden Werbung (ausgewählte 'coole') richtig spannend. Andere sind ausgesprochene Werbegegner. Für Letztere ist jede Form von Werbing igittebäh und 'gute Werbung' ein Oxymoron

Meine eigene Einstellung zu dem Thema ist ambivalent. Zum Beispiel haben ich kein Fernsehen mehr. Der Grund dafür war (primär) die Tatsache, dass die Fernsehwerbung den größten Teil des Programms unerträglich gemacht hat. Eine Zeitlang habe ich das mitgemacht, aber dann hat mir ein Film auf Sat1 den Rest gegeben, der - irgendwann in den späten 90ern - von 6 Werbepausen unterbrochen wurde; zwei davon in den ersten 30 Minuten! Andererseits nutze ich eine Vielzahl von 'kostenlosen' (also werbefinanzierten!) Diensten im Web. Die meisten davon verwenden kontextbasierte Werbung und - festhalten bitte - ich bin einer von denen, die da regelmäßig draufklicken.

Was ist der Unterschied zwischen der guten Werbung im Web und der 'bösen' im Fernsehen oder ist das nur subjektiv? Die beiden wichtigsten Unterschiede:

  1. Gute Werbung hält mich nicht davon ab, was ich eigentlich tun will (in den 'flow' eines Films kommen, beispielsweise)
  2. Gute Werbung versucht, relevant zu sein (und hat zumindest manchmal Erfolg damit)

Dave Winer hat das so formuliert:

Advertising will get more and more targeted until it disappears, because perfectly targeted advertising is just information.
Werbung wird immer besser und besser 'gezielt' werden bis sie irgendwann einmal 'verschwindet' - weil perfekt gezielte, relevante Werbung einfach nur noch 'Information' ist.

Hätt' ich nicht besser sagen können. Und ich glaube wirklich, dass das passieren wird. (Ich fürchte allerdings, einige Leute werden das immer noch hassen, weil es eben 'kommerziell' ist. Nichts zu machen.)

Disclaimer: The Otherland Group unterhält eines der größeren professionellen Werbenetzwerke in Seond Life. Das könnte meine Ansichten färben ...

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Tuesday, 06 November 2007

Die Wichtigkeit von (offenem) Raum und 'Natur' in virtuellen Welten

Nicht jede 'virtuelle Welt' sieht aus wie eine 'Welt'. (Hier noch einmal meine Definition einer 'Virtuellen Welt'.) Viele virtuelle Welten stellen nur einen relativ kleinen Raum dar oder sind ein Netzwerk von miteinander verbundenen kleinen Räumen/Locations (Wohnungen, Malls, Nachtclubs etc.) Defür gibt es viele Gründe. Zum Beispiel ist es technisch NICHT einfach, eine große, zusammenhängende Welt zu simulieren, durch die sich Avatare frei und ohne größere Unterbrechungen bewegen können. Zudem findet die Interaktion zwischen Menschen (und darum geht es ja in virtuellen Welten) meistens in geschlossenen, recht übersichtlichen Räumen statt; eben den genannten Wohnungen, Büros, Malls, Nachtclubs etc.

Warum also sollte sich der Entwickler/Betreiber einer virtuellen Welt überhaupt die Mühe mit Parks, Wäldern, Wüsten, Bergen oder 'offener See' machen?

  1. Weil es 'schöner' aussieht
  2. Weil es das 'Eintauchen' in die virtuelle Welt intensiver macht

Das wurde mir klar, als ich die neue Version von Kaneva getestet habe.

200711052207

Mehr Details im Otherland Group Blog ...

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Saturday, 03 November 2007

Metanomics: Ginsu Yoon über die Volkswirtschaft von Second Life

Kleiner Veranstaltungshinweis in eigener Sache: Am Montag abend wird im ComMeta Conference Center in Second Life (das ehemalige Corecon CC) ein Public-Viewing zum nächsten Metanomics-Event veranstaltet. Metanomics is eine Veranstaltungsreihe von Metaversed, in Zusammenarbeit mit Professor Robert Bloomfield (Cornell University) zu unterschiedlichen Themen rund um Business und Volkswirtschaft in virtuellen Welten).

Gastredner dieses Mal ist Ginsu Yoon (hohes Tier bei Linden Lab, dem Betreiber von Second Life). Der Vortrag beginnt ab 20:00 Uhr MEZ und geht über einen bunten Themenmix rund um die Volkswirtschaft von Seond Life.

Ich bin von Schaltzeit (dem Betreiber des ComMeta CC) gebeten worden, vor der eigentlichen Veranstaltung ein paar einleitende Worte zu sprechen und tue das gerne. Ab etwa 19:15 am Montag werde ich deshalb ein wenig über die grundlegenden Prinzipien der Volkswirtschaft von Second Life referieren. Wie es sein kann, dass virtuelles Geld einen echten Wert hat. Wie neues Geld in die Welt kommt. Wie das Landgeschäft in Second Life funktioniert - und warum es exrem wichtig ist usw. usw.

Also vormerken:

Montag, 5.11. im ComMeta CC (Second Life)
19:15 Grundlagen der Volkswirtschaft von Second Life (deutsch)
20:00 Metanomics Vortrag von Ginsu Yoon (englisch)
21:00 Diskussion im ComMeta CC

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Augmented Reality kommt aus den Kinderschuhen

Einige, die die _notizen schon eine Weile lesen, werden wissen, dass ich nicht unbedingt daran glaube, dass das Fernziel aller Entwicklungen im Umfeld virtueller Welten eine Matrix-Welt ist, in der die Menschen ihre Körper in eine Nährsuppe legen und das "Leben" nur noch im virtuellen Raum stattfindet. Kommt mir unwahrscheinlich vor. Aber, wer weiß ...

200711031051Was mir jedoch sehr plausibel erscheint, ist ein Szenario, in dem ein Teil der Menschheit jederzeit ein virtuelles 'Overlay' über die physische Realität legen kann. Das heißt Augmented Reality und ist im Prinzip eine Art Mashup zwischen virtueller und physischer Realität. Teile dessen was ich sehe, entsprechen 1:1 der physischen Realität. Andere Teile entstammen einer virtuellen Welt - die allerdings der selben Geometrie folgt wir die physischen Realität. Dadurch können Avatare auf einmal scheinbar neben mir stehen, Produkte im Laden mit virtuellen Beschreibungen versehen werden oder ich kann mich im Spiegel mit einem Kleidungsstück sehen, dass ich gerade in einem Online-Katalog gewählt habe. Siehe auch Virtuelle Welten + Augmented Reality: Der ultimative Mashup.

Weiter auf dem Otherland Group Blog ...

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Tuesday, 30 October 2007

Was macht eine Online-Plattform zu einer 'virtuellen Welt'?

Es ist 'Haarspalterzeit' in der Virtuelle-Welten-Branche. Mit der Professionalisierung dieser Industrie wird es offensichtlich immer wichtiger, Kategorien zu definieren und sich abzugrenzen - speziell hinsichtlich der Trennlinie zwischen Online-Spielen und 'anderen, seriösen' (?) Welten. Spannende Diskussionen dazu gab es jüngst bei Metaversed und auch auf Raph Kosters Blog.

Ich möchte solche Haarspaltereien schon immer, besonders nach dem dritten oder vierten Bier. Deshalb hier mein eigener Versuch zum Thema (den ich glücklicherweise noch aus einem Buchkapitel, das ich letzten Monat abliefern musste, herumliegen hatte):

Das wichtigste 'Feature' einer virtuellen Welt ist für mich, dass sie das Gefühl, des Eintauchens, der Immersion unterstützen muss. Bei einer erfolgreichen virtuellen Welt habe ich nach einer gewissen Zeit das Gefühl, dass ich mich nicht mehr vor dem PC befinde, sondern an einem anderen Ort, zusammen mit anderen Leuten (deren Körper mir in der physischen Realität nicht nahe sind. Das ist aber eine blöde Definition, das sie hochgradig subjektiv ist.

Glücklicherweise gibt es aber vier klare Markmale, die notwendig (und meist hinreichend) sind, um das oben genannten Gefühl zu erzielen:

  1. Räumlichkeit. Eine virtuelle Welt muss den Kontext, in dem Anwender interagieren, als eine Art Raum präsentieren, in dem jedes Objekt eine Position hat, in dem es Nähe und Distanz gibt.
  2. Identität -- Avatare. In eine virtuellen Welt wird jeder Anwender durch einen Character, eine Persona repräsentiert. Diese wird oft "Avatar' genannt und wird vom Anwender gesteuert (nicht durch ein Programm). Avatare haben einen Ort in der Welt. Sie werden von ihrem Anwender gesehen und von anderen Avataren, die sich in der Nähe aufhalten.
  3. Konsens. Alle Anwender an einem Ort (oder nah beieinander) sehen die selben Dinge und Avatare - ggf. aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Alle Veränderungen in der Welt werden gleichzeitig von allen Anwendern gesehen.
  4. Persistenz. Jede Änderung, die ein Avatar in der Welt hervorruft, ist permanent. Wenn der Anwender die Welt verlässt und später zurückkehrt ist diese Änderung immer noch da (wenn sie nicht ein anderer Avatar rückgängig gemacht hat).

Dies ist eine sehr weite Definition - und das ist auch so beabsichtigt. Sie umfasst textbasierte MUDs. Sie umfasst Online-Spiele wie World of Warcraft und natürlich Plattformen wie Second Life, There, Kaneva at al.

Diese letzte Kategorie ist die kleinste (in Anwenderzahlen und Umsätzen), aber die spannendste für mich. Wie kann man diese von den Spielen abgrenzen? Einfach: man nimmt nur erzwungene Ziele weg und ersetzt sie durch Freiheit (die folgende Fomulierung basiert auf Entwürfen von Joel Greenberg/Giff Constable und John Lopez):

Freiheit. Eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt ist eine virtuelle Welt, in der es keine Spielziele gibt, die Anwender erreichen müssen, keine künstlichen Barrieren, die sie überwinden müssen, keine Rätsel die zu lösen sind, um das 'virtuelle Leben' genießen zu könnene. In einer offenen, sozial orientierten Online-Welt definieren de Anwender ihre Ziele selbst und verfolgen sie auf ihren eigenen Wegen.

Das war's. Raum, Avatare, Konsens und Persistenz sind die Zutaten, aus denen virtuelle Welten gemacht werden. Ein großer Schuss Freiheit dazu und heraus kommt eine ergebnisoffene, sozial orientierte Online-Welt.

Weiter mit ein paar ergänzenden Erklärungen und Überlegungen ...

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