Second Life ist inzwischen das klassische Beispiel für einen Anti-Hype: zwei Jahre hoch gejubelt und dann tot gesagt, heute dahindümpelnd auf niedrigem Niveau. Ich selbst habe mich drei Jahre sehr intensiv damit beschäftigt und mich dann doch wieder anderen Theme zugewandt. Die breite Akzeptanz der Idee war einfach nicht da - und kurzfristig auch nicht absehbar. Heißt das, dass die Idee der virtuellen Welten einfach ein Schuss in den Ofen war? Ich denke nicht. Der folgende Text ist eine meine ersten Antworten auf Quora ... auf eine entsprechende Frage dieser Art.
Second Life wird vielleicht sterben ... genauso wie IMVU, Blue Mars, Twinity und andere aktuelle Projekte. Mittel- bis langfristig wird das aber keine Rolle spielen.
Virtuelle Welten stellen ein gewaltiges Potential dar. Und trotz des gewaltigen Hypes um Second Life und trotz des resultierenden Backlash, glaube ich, dass die grundlegenden Prinzipien eine virtuellen Welt erhalten bleiben und tatsächlich eine große Rolle in unserer künftigen Online-Welt spielen werden. Der Grund dafür liegt in einem großen Pluspunkt dieser Technologie
Virtuelle Welten ermöglichen ein immersives Erlebnis einer Intensität, wie es keine andere, heute verfügbare Technologie bietet.
„Immersion“ mag sich nach einer eher exotischen Eigenschaft einer Software anhören. Tatsächlich ist ein immersives Erlebnis, also das Gefühl, in eine solche Anwendung richtiggehend einzutauchen und die umgebende physische Realität teilweise auszublenden, vorteilhaft für eine ganze Reihe von Anwendungsfällen, u.a.:
- Meetings
- Trainings (und ausgewählte andere “Lern-Anwendungen”)
- Architektursimulationen u.ä.
- Ausgewählte Therapien
- Shopping
- Gaming
- Unterhaltung im Allgemeinen
- Romantik
- Pornographie
- ...
Die beiden letzten Punkte habe ich ganz bewusst eingeschlossen. Man sollte sich keinen Illusionen hingeben: der technologische Fortschritt gerade in den Medien wurde immer wieder von Sex getrieben. Das oft genannte Beispiel der Videorecorder ist übrigens nicht das erste solche Fall. Auch für Fotografie und Film waren Erotik und Pornographie entscheidende Treiber. So what?
Am Rande: obwohl ein immersives Erlebnis m.E. das Killer-Feature virtueller Welten ist, kann man es zugleich als Hemmschuh für die Akzeptanz ansehen. Das zeitweise Verdrängen der physischen Realität um einen herum ist unpraktisch in vielen Situationen daheim, im Büro und speziell beim Umgang mit mobilen Geräten. Virtuelle Welten brauchen deshalb auch einen sanfteren Einstieg als es heute möglich ist und eine Art leichten Nutzungsmodus, in dem man nur „nebenbei dabei“ ist. Das ist technisch aber das geringste Problem.
Aber, wenn virtuelle Welten so großartig sind, warum hat Second Life nicht funktioniert?
Gute Frage! Es stimmt, dass die meisten Experimente auch aus den oben genannten Anwendungsfeldern, die typischerweise ab 2006 in Second Life gestartet wurden, nicht zu erfolgreich waren. Das entwertet m.E. aber nicht das Konzept von virtuellen Welten. Die Technologie war einfach noch nicht bereit. Ehrlich gesagt, ist sie das auch heute noch nicht.
Die frühen Plattformen wie Second Life, There, IMVU und sogar das relativ neue Blue Mars waren/sind klobig, verfügen über umständliche Benutzerinterfaces, benötigen alle eine separate Client-Software und bieten oft eine Performance, die „enttäuschend“ ist, um es freundlich zu formulieren. Die jeweilige Client-Software hat zudem häufig Kompatibilitätsprobleme mit der installierten Hard- und Software am Markt. Sie stellt – insbesondere im Falle von Second Life und Blue Mars – Anforderungen an die Hardware, die eine große Zahl der vorhandenen Systeme, soweit sie nicht Hardcore-Gamern gehört, nicht erfüllt.
Die aktuelle Enttäuschung über diese Plattformen ist auch ein klassischer „Backlash“. Im großen Hype wurde Second Life quasi als Ersatz für das Internet propagiert. Das führte zu hohen Erwartungen und konsequenterweise zu großer Enttäuschung, als diese nicht erfüllt werden konnten. Besonders unangenehm war, dass die unrealistischen Wachstumserwartungen dazu führten, dass viele der frühen Experimente eine Ausrichtung in Werbung und Branding bekamen – was bei einer Plattform mit ca. 1 Million Anwendern weltweit natürlich völlig ineffektiv war.
Virtuelle Welten werden das HTML-basierte Web nicht ersetzen. Die Technologie wird additiv eingesetzt werden und nicht substitutiv.
Und wie sieht nun die Zukunft der virtuellen Welten aus?
Auch eine gute Frage! In den folgenden Absätzen skizziere ich deshalb einmal die Eigenschaften, die für die Mainstream-Adoption virtueller Welten meiner Ansicht nach benötigt wird. Ich gehe davon aus, dass ausgereifte Software mit einem solchen Featureset innerhalb der nächsten drei bis fünf Jahre existieren wird. Tatsächlich sind alle einzelnen dieser Features heute verfügbar. Es gibt keine grundlegenden Neuentwicklungen, die nötig wären. Die vorhandenen Komponenten müssen lediglich perfektioniert und integriert werden. Im Gegensatz zu meinen eigenen Erwartungen von vor 5 Jahren wird das noch etwas dauern.
Technologische Architektur
Virtuelle Welten wird es in vielen Formen, Farben und Größen geben. Auf der technischen Seite zum Beispiel:
- Browser-basierte
- Client-basierte
- Streaming-basierte
Browser-basierte Welten sind eine Notwendigkeit. Virtuelle Welten brauchen einen „casual Modus“, eine möglichste niedrige Einstiegshürde. Und das geht im Internet am einfachsten im Browser., Man wird eine solche Welt aufsuchen, indem man einem schlichte Link folgt. Neuankömmlinge werden sich keinen Avatar gestalten müssen sondern unter vordefinierten Avataren auswählen oder einen benutzen, der von einem zentralisierten Service bereitgestellt wird (ähnlich dem heute populären Gravatar Service für Foren und Blogs).
Die heute schon existierenden browser-basierten Lösungen bieten nur eine geringe visuelle Qualität. Sie basieren zumeist auf Flash, womit eine bessere Performance nicht möglich ist. Das ist für reine Games kein großer Problem, reduziert aber die Tauglichkeit für Anwendungen wie Shopping, Meetings, Trainings, Architektursimulationen etc. Neue Lösungen auf Basis der wirklich fantastischen Unity3D-Software werden das ändern. Auch der neue, in die Browser der jüngsten Generation integrierte WebGL-Standard lässt beeindruckende, relativ realistischen 3D-Darstellungen im Web zu.
Die Integration in die Browser allein wird für einen Durchbruch virtueller Welten nicht ausreichen. Es wird aber die Akzeptanz deutlich verbessern und auch die Integration mit wichtigen web-basierten Diensten wie eCommerce- und Online-Kollaborations-Plattformen aber auch Facebook und Twitter deutlich verbessern.
Es wird trotzdem weiterhin virtuelle Welten mit eigener Client-Software geben, da nur damit die maximale Performance (Geschwindigkeit, Bildqualität) erreicht werden kann und damit auch ein intensiveres immersives Erlebnis möglich ist. Diese Client-Software wird im Idealfall die selben virtuellen Welten darstellen wie die browser-basierten Lösungen. So wird es möglich, für bestimmte Situationen (und Benutzergruppen) die einfache, webbasierte Lösung einzusetzen und trotzdem gemeinsam mit anderen Anwendern zusammen zu arbeiten (oder zu spielen), die die leistungsstärkere Client-Lösung verwenden.
Cloud-basiertes Streaming
Spezielle Client-Software wird aber immer sehr anspruchsvoll hinsichtlich der benötigten Hardware-Leistung sein. Optimale Bildqualität verlangt vergleichbare Hardware wie ein Highend-Videospiel und wird das auch weiterhin tun. Dadurch wird leider auch die Einsetzbarkeit auf mobilen Endgeräten (und Tablet PCs) leiden, die – da sind sich alle Experten sicher – schon in den nächsten 3 – 5 Jahren eine rapide anwachsende Bedeutung erhalten werden. Ein nahezu perfekter workaround für dieses Problem sind cloud-basierte „Streaming“-Lösungen.
Bei diesem Ansatz wird die Hauptarbeit (also insbesondere der Berechnung der bildhaften Darstellung in hoher Qualität) auf spezialisierte Highend-Server verlagert. Das Ergebnis (die Bilder) wird dann nur noch nach Art einer Life-Videoübertragung auf das lokale oder mobile Gerät übertragen. Es gibt schon heute mindestens zwei große und einige kleinere Unternehmen, die solche Angebote für den Spielemarkt angekündigt haben bzw. schon anbieten. Am weitesten ist die Firma OnLive, die bereits viele zehntausend Anwender mit Highend-Videospiele versorgt. Und auch Linden Lab, Betreiber von Second Life hat eine experimentelle Lösung online, welche die Benutzung von Second Life über einen solchen Dienst erlaubt.
One size does not „fit all“
Virtuelle Welten werden weiterhin in vielen unterschiedlichen Größen kommen:
- Räume
- Gebäude
- Städte, Stadtteile und Inseln
- Welten
Ja, auch „Welten“. Trotz all des negative Hypes rund um Second Life: Virtuelle Welten haben immer noch eine große Anziehungskraft. World of Warcraft ist tatsächlich eine riesige virtuelle Welt. Herr Der Ringe Online genauso und viele andere Online-Spiele ebenfalls.
Am anderen Ende des Spektrums liegen kleine, virtuelle Räume, in denen man sich mit ein paar Anderen für ein Meeting trifft. Aber auch alle Zwischengrößen sind sinnvoll und machen für bestimmte Anwendungen Sinn.
Wenn ich eingangs von „vielen Formen, Farben und Größen“ sind damit aber nicht zwangsläufig unterschiedliche Software-Plattformen gemeint. Die selbe Software, mit der ein kleiner virtueller Raum für den spontanen Zugang über eine webbasierte Lösung erstellt wird, könnte genauso für eine Online-Spiel mit zehntausenden von Anwendern in einer riesige virtuelle Welt mit hunderten Quadratkilometer Fläche genutzt werden. Tatsächlich ist OpenSim (ein Versuch, Second Life zu „re-egineeren“) in der Lage, das mit ordentlicher Effizienz zu tun. Ein einzelner Server kann ohne komplexes Netzwerk-Setup ein Räume und kleiner Flächen hosten aber auch mit vielen hundert anderen zu einem leistungsstarken Netzwerk zusammengeschlossen werden.
Diese Flexibilität wird wichtig für eine breite Akzeptanz virtuelle Welten sein. Weder die Unternehmen, die diese Technologie nutzen, noch Endanwender werden viel List verspüren, für unterschiedliche Angebote jedes Mal andere Software zu installieren und sich an andere Benutzeroberflächen zu gewöhnen. Das ist im Web genauso. Wenn sich ein Anwender durch das Web bewegt, kann er das mit jedem Browser machen und muss, wenn er einem Link folgt, auch nicht alle Nase lang neue Software laden. Und welche Software auf Serverseite hinter diesen Angeboten steht, kümmert ihn wenig.
Genau das war nötig, um das Web massentauglich zu machen! Solange die Software-Plattformen für virtuellen diesen Zustand von Interoperabilität, Stabilität und Benutzungskomfort nicht erreicht haben, ist an eine breite Akzeptanz virtueller Welten nicht zu denken.
Hinter den Kulissen ist die Software natürlich schon wichtig. :) Die Apache Server-Software und der Mosaic-Browser waren zwei ganz entscheidende Faktoren stellen praktisch das Fundament für den Erfolg des Webs dar. Gemeinsam haben sie den De-Facto-Standard dafür definiert, wie die wichtigsten Komponenten des WWW zusammenarbeiten und benutzt werden. OpenSim (das freie Second Life Nachbau-Projekt) wäre gerne „das Apache für virtueller Welten“. Momentan ist es aber noch sehr unsicher, ob es das wirklich leisten kann.
Aktuell fällt es schwer zu glauben, dass Second Life die Grundlage für ein Netz von virtuellen Welten, vergleichbar dem WWW sein kann.
Ich selbst bin ein Second Life Anwender der zweiten Stunde (seit 2005) und habe einige Projekte auf dieser Grundlage realisiert. Leider muss ich sagen, dass über die Jahre die grundlegenden Mängel der Plattform immer offensichtlicher wurden. Second Life ist in vieler Hinsicht ein großer „Hack“, ein komplexes Softwaresystem, erstellt von einem scheinbar überforderten Entwicklungsteam. Es ist nicht so, dass der Software Feature fehlen. Die werden ständig ergänzt. Sowohl die Server- als auch die Client-Seite sind einfach sehr unstabil und haben große Qualitätsmängel. Das resultierende Gesamtsystem ist so mangelhaft und zeigt eine so schwache Performance, das es eigentlich nur für echte Enthusiasten akzeptabel ist.
Um diese scheinbar sehr subjektive Aussage zu illustrieren: das Entwicklungsteam einer freien Second Life Client-Software ist stolz, es geschafft zu haben, den Anteil der Benutzersitzungen, die mit einem Crash enden, auf unter 15% gedrückt zu haben. Und das ist die offizielle Angabe. Je nachdem, was ich in Second Life tue, und welchen PC ich verwende, liegt meine Crashrate an einigen Tagen bei 30% oder 50%. Man braucht sich keine Gedanken darüber machen, welche Akzeptanz das Web (oder Textverarbeitung am PC) hätten, wenn Browser (oder Textverarbeitungsprogramme) so häufig abstürzen würden. Diese Qualität ist für die Akzeptanz außerhalb eines kleinen Kreises von Hardcore-Usern tödlich.
Nun könnte man ja sagen „OK, aber das ist bei neuer Software ja immer so.“ Ja, aber Second Life ist keine neue, experimentelle Software. Es ist eine Plattform, die seit 10 Jahren entwickelt wird, und die hinsichtlich der Systemstabilität seit 5 Jahren keine deutlichen Fortschritte mehr gemacht hat. Das deutet auf massive Mängel in der Software-Architektur hin, die meiner Erfahrung nach durch laufende Verbesserungen nicht aus der Welt geschaffen werden können. So etwas muss von Grund auf neu entwickelt werden.
Und - obwohl ich kein Experte für den internen Aufbau von OpenSim bin - scheint es mir in der Außenbetrachtung so zu sein, als ob dessen Komponenten eine Vielzahl der Probleme von Second Life geerbt haben. Die wesentlichen Schwächen (Performance und Stabilität) sind auch hier mehr als sichtbar. Das ist auch kein Wunder: auf der Client-Seite wird zu einem großen Teil die CodeBasis von Linden Lab verwendet. Und auch die Kommunikationsarchitektur (für den Datenaustausch zwischen Client und Server) muss in weiten Teilen mit der von Second Life identisch sein. Ich würde es trotz einer sehr enthusiastischen Entwicklergemeinde deshalb als zumindest zweifelhaft ansehen, dass dieses Projekt eine deutliche stabilere und performantere Gesamtlösung auf die Beine stellen kann.
Alternativen?
Leider, leider ist derzeit aber keine andere Plattform sichtbar, die die Flexibilität und Offenheit bietet, die bei Second Life (bzw, OpenSim) sichtbar ist, und die ich für unerlässlich halte. IMVU, Blue Mars und Twinity (der deutschen Firma Metaversum) sind monolithisch, haben keine wirklich offenen Schnittstellen und werden von jeweils einer Firma komplett kontrolliert. IMVU kann zudem bestenfalls größere „Räume“ darstellen, während Blue Mars und Twinity Entwicklungstempo und Wachstum gedrosselt haben (Geldmangel?)
Die Entwicklung einer solchen Plattform ist aber kein trivialer Job, den drei Jungs in der Garage mal eben nebenbei erledigen. Ich denke deshalb, dass wir noch drei bis fünf Jahre warten müssen, bis ein Satz von Software-Komponenten und Standards in hinreichender Qualität bereitsteht, um dann wirklich das Apache und Mosaic der virtuellen Welten darstellen zu können.
Keine rosigen Aussichten, ich weiß. Und ich würde mich sehr freuen, wenn ich mich in täusche. Vielleicht sind die OpenSim-Server ja eine stabilere Grundlage als ich denke und irgendein anderes Team baut einen robusten Client dazu, der sich vom Linden-Lab-Erbe löst. Dann müssen wir vielleicht nur noch ein bis zwei Jahre warten. Eine hoch spannende aktuelle Entwicklung in diesem Bereich ist zum Beispiel Avination, die erste Endkunden-orientierte Welt auf OpenSim-Basis, die deutlich besser ist, als ich noch Ende 2010 für möglich gehalten hätte.
Aber egal, ob noch ein, zwei oder fünf Jahre vergehen: tot ist die Idee der virtuellen Welten nicht. Die Renaissance ist nur eine Frage der Zeit.
Posted via email from _notizen
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