Dies ist ein recht alter Artikel zu Second Life. Mehr aktuelle Infos gibt es hier.
Ich muss vorweg schicken, dass ich - obwohl männlich und eher "geekig" veranlagt - kein Computerspieler bin. Als die ersten guten Spiele für PCs aufkamen, war ich schon zu alt (und hatte anderes zu tun), weshalb ich die entsprechenden Finger- und mentalen Fertigkeiten nie erworben habe und mich vor den meisten Spielen fühle, wie der grobmotorische Dummbeutel, der ich offensichtlich bin. Trotzdem habe ich mich von einem lieben Kollegen kürzlich dazu überreden lassen, mich mit einem 3D-Spiel auseinander zu setzen: Second Life von Linden Labs.
Second Life ist kein "normales" Spiel, sondern ein MMORPG, ein "Massive Multiplayer Role-Playing Game" oder auf schlecht Deutsch ein Online-Rollenspiel für eine gigantische Anzahl von Mitspielern. Tatsächlich ist Second Life eine "Welt für sich", mit Menschen, Tieren, Wiesen, Wäldern, Strassen, Häusern, Geschäften, Einkaufspassagen, Diskos, Kunst, Pornographie sowie physikalischen und sozialen Gesetzen.
Und es ist das erste Computerspiel, das mich wirklich fasziniert hat. Nicht wegen der netten Graphik oder einer spannenden Story (eine Story gibt es gar nicht!), sondern wegen der Wirkung, die dieses Spiel offensichtlich auf die Spieler hat und wegen eines unterschwelligen Gefühls, hier den Beginn einer Entwicklung mitzuerleben, die auch die reale Welt nicht unverändert lassen wird.
So viel "große Worte" wegen eines Computerspiels? Um das zu erklären, muss ich ein bisschen ausholen ...
Second Life in Stichworten
Second Life "existiert" in den Servern der Firma Linden Labs und den Phantasien seiner Einwohner (Residents). Die Plattform besteht seit 2003 in Beta-Form. Seit 2004 ist das System allgemein zugänglich und zählt aktuell einige zehntausend Anwender, die sich den Spaß sechs bis zehn Dollar pro Monat kosten lassen.
Um in ihr zweites Leben zu wechseln, benötigen diese einen leistungsfähigen PC (Windows oder Mac), eine schnelle Internetleitung und eine Flatrate. Die übertragenen Datenmengen sind nämlich gewaltig; und dass, obwohl keine "Bilder" übertragen werden, sondern lediglich die 3D-Daten dieser Welt. Die Umsetzung in schöne bunte Bilder muss der eigene PC leisten. Und der kann dabei ganz schön in die Knie gehen. Unterhalb von 1 MHz Taktfrequenz, 512 Megabyte Hauptspeicher und einer Grafikkarte mit wenigstens 64 MB Speicher geht (fast) nix.
Jede/r Einwohner/in (Frauen sind in der Mehrzahl!) von Second Life kann sich einen persönlichen Avatar gestalten, seine Repräsentation in der digitalen Welt, die ihm oder ihr ähnlich sehen kann oder auch nicht. Diesen Avatar bewegt man mit Maus und Tastatur durch diese Welt, schaut durch seine Augen - und wird von den anderen Einwohnern gesehen. Letzteres ist der entscheidende Faktor von Second Life und ähnlichen Spiele: das Erleben eines gemeinsamen Raums (Shared Space).
Alles weitere sind Details, die bei Second Life aber sehr gut gelöst sind, was die Plattform zum zwar noch nicht größten aber derzeit vermutlich vielversprechendsten MMORPG macht. Second Life besitzt zum Beispiel sehr viele Möglichkeit zur "Erschaffung" und Gestaltung eigener Objekte in dieser Welt, eine eigene, recht gut funktionierende Ökonomie mit eigener Währung, ein paar wenige Gesetze, Chat- und Instant Messaging, Musikwiedergabe etc.
Und das Ziel dieses Spiels?
Es gibt keins und das macht die Sache vielleicht so reizvoll. Wie im wirklichen Leben (von den Einwohnern meist kurz RL, für Real Life, genannt), muss jeder Ziel und Sinn seines zweiten Lebens individuell für sich selbst finden. Und der Weg ist das Ziel. Einige haben Freude daran, an ihren Körpern herum zu basteln, eigene Kleidung zu gestalten, andere bauen Häuse, gestalten Gärten, richten Wohnungen ein. Man kann in Second Life shoppen, Sport treiben (na ja ...), Autos fahren, Flugzeuge fliegen und vor allem Labern, Flirten, Tanzen und Musik hören. Tatsächlich ist die Unterhaltungs- und speziell die Sex-Industrie in den letzten Monaten wohl scheinbar zur stärksten ökonomisch treibenden Kraft geworden, nachdem das vorher der Immobilien-Handel war. Ein Großteil der neuen User scheint tatsächlich vor allem die typischen Freizeitvergnügungen im Sinn zu haben. Um diese drehen sich auch die meisten "Berufe", mit denen man sich das nötige Kleingeld für Spaßvergnügen erarbeiten kann.
Second Life und die "gefühlte Realität"
Um Nachvollziehen zu können, wie die Second-Live-User Spaß an diesen Betätigungen in virtueller Form haben können, muss man verstehen, dass die "gefühlte Realität" extrem hoch ist; obwohl die Grafik sicherlich erheblich schlechter ist, als man sie von guten PC- oder Konsolen-Spielen her kennt, die Framerate ("Glattheit" der Bewegungen) teilweise miserabel ist und ich mir das ganze auf dem kleinen Bildschirm eines Laptops ansehe. Es geht hier - technisch gesehen - nicht um "Virtual Reality" oder gar "Total Immersion". Und trotzdem fühlte ich mich häufig "dort".
Diese "gefühlte Realität" wird ganz offensichtlich auf der emotionalen und nicht der sensorischen Ebene generiert. Und sie hat tatsächlich wenig mit der Darstellungsqualität und viel mit der Interaktion zwischen den Spielern zu tun. Für diese virtuelle Realität sind keine exotischen VR-Gerätschaften nötig. Oder, wie kürzlich in einem sehr lesenswerten Artikel (Toward a theory of place in digital worlds) dazu einer der Entwickler von Second Life, Cory Ondrejka, sagte
Unfortunately, a decade-long detour [die Virtual-Reality-Euphorie der 90er] into haptic and head-mounted interfaces proved only that these interfaces were technically challenging. Missed was the realization, proved by video games again and again, that televisions and monitors provide more than enough interface to leverage players’ spatial skills. A two-dimensional window is enough to create a place.
Mir selbst fiel die erfolgreiche Irreführung meiner eigenen Sinne auf, nachdem ich zunächst ein paar Stunden in Second Live herumgespielt hatte und nach einer Pause von drei Tagen wieder an den Bildschirm zurück kehrte. Die Grafik erschien auf einmal viel kruder und geradezu lächerlich. Und nach drei oder vier Minuten war dieses Gefühl wieder völlig verschwunden.
Ein besseres Leben?
Wenn wir umgangssprachlich von einem "zweiten Leben" reden, ist damit oft eine Art "zweite Chance" gemeint. Und als solche nehmen viele Anwender Second Life offensichtlich war. Viele Aktivitäten der "Bewohner" drehen sich um die Dinge, von denen sie im realen Leben (kurz RL) nicht genug oder gar nichts abbekommen. Siehe oben.
Ziel ist es eben nicht, die reale Welt möglichst naturgetreu nachzubauen. Üblich ist zum Beispiel, dass die Avatare wenig äußerlich Ähnlichkeit mit den entsprechenden realen Usern haben. Es gibt zwar auch eine SL-Bewohner, die sich viel Mühe geben, ihren Avatar möglichst (real)lifelike zu gestalten; bei den meisten ist er aber erheblich attraktiver - oder einfach völlig anders. Ich selbst habe mir alle erdenkliche Mühe gegeben, meinen Avatar so zu gestalten, wie ich "in echt" aussehe. Aber bislang ist mir das nicht gelungen. Wer mich hier trifft, möge mir verzeihen. Es ist keine Eitelkeit, wenn ich besser aussehe als im realen Leben (na ja, ein bisschen vielleicht). Ich bekomme mich einfach nicht hin. Vielleicht sollte ich mir dafür einmal einen Experten suchen.
Auch Phantasieformen, Monster, Roboter, Tiere sind prinzipiell möglich. Es scheint sogar relativ weit verbreitet zu sein, dass Männer sich als Frauen ausgeben und umgekehrt. (Wie schon erwähnt ... romantische und auch sexuelle Verstrickungen scheinen online nichts Unübliches zu sein.)
Unabhängig vom Faktor Attraktivität scheinen die Gestaltungsmöglichkeiten für den eigen Körper (sowie Landschaften, Häuser, Fahrzeuge etc.) aber auch Kreativitätspotentiale frei zu setzen. Klar sehen viele Männer einfach nur cool, "groß und stark", die meisten Frauen sexy und die Häuser weitläufig aus. Neben diesen standardisierten Formen der Attraktivität sind aber bei den Menschen, Kleidung, Gebäuden und Landschaften auch atemberaubende und in jeder Hinsicht kreative Konstruktionen zu finden. Viele dieser "Schöpfungen" stammen von Menschen, die im wirklichen Leben kaum eine Chance haben, dieser Kreativität Ausdruck zu verleihen.
Insofern ist Second Life für einige dieser Menschen wirklich eine zweite Chance, sich auszuleben. Ich denke nicht, dass man sich darüber lustig machen sollte. Sind die unteren Stufen der maslow'schen Bedürfnispyramide erfüllt, werden eben Bedürfnisse nach Anerkennung und Selbstverwirklichung dominant, die nicht jeder in der realen Welt befriedigen kann, die aber scheinbar teilweise in Second Life erfüllt werden können.
Suchtgefahr? Soziale Verarmung?
Mir ist klar, dass Vielen, die über Second Life oder vergleichbare Projekte lesen, ein kalter Schauder den Rücken herunterlaufen wird. Diese Menschen werden hier alles bestätigt sehen, was sie schon immer von Computern befürchtet haben: Technische Kälte, Stubenhockertum, Reduktion menschlicher Kontakte bis hin zu völliger sozialer Verarmung. Aus einer gewissen Sichtweise heraus sind diese Befürchtungen nicht unbegründet. Wenn ich die Statistiken von Second Life richtig interpretiere, sind die User im Durchschnitt rund 15 Stunden pro Woche im System!
Und auch Gedanken an Suchtgefahr sind da nicht fern. Tatsächlich bin ich mir ziemlich sicher, dass über kurz oder lang Fälle vorkommen werden, wo Menschen wirklich dieser Sucht erliegen und daran scheitern - ähnlich wie an Alkohol- oder Glückspielsucht. Und diese Stories werden dann bestimmt in der Bild-Zeitung, bei "Explosiv", oder wie auch immer die entsprechenden Boulevardsendungen dann heißen werden, einem schaudernden Publikum vorgeführt werden.
Ob die soziale Verarmung droht, darüber bin ich mir eher unsicher. Weil tatsächlich lebt Second Life ja von den sozialen Kontakten zwischen den Spielern. Die finden zwar primär über Tastatur und Bildschirm statt. Andererseits treten wir beim Telefonieren (oder Briefeschreiben) ja auch nicht in physischen Kontakt mit anderen Menschen. Und die Anwendung dieser beiden Kommunikationsformen wird von den meisten Mitmenschen ja wohl nur dann als bedenklich gesehen, wenn sich jemand ausschließlich darauf beschränken würde.
Tatsächlich denke ich, dass Second Life Menschen zusammenbringen und gemeinsame kreative Aktivitäten unterstützen kann - nicht nur die Gestaltung von Körpern, Kleidungsstücken, Landschaften oder Gebäuden. Und der Umgangston in Second Life ist im Verhältnis zu vielen Diskussionsforen oder Chats erstaunlich moderat bis höflich - was vielleicht auch damit zu tun hat, dass neben dem virtuellen Geld nur eine Form existiert, in diesem Spiele "weiter zu kommen": die Anerkennung durch andere Spieler. Diese kann man in drei Kategorien vergeben und erwerben: Aussehen, Verhalten und Fähigkeiten bei der Kreation. Einen Mitspieler abzuknallen oder ihm eins auf die Mütze zu geben, bringt hingegen keine Punkte!
Es gibt allerdings schon Möglichkeiten, Anderen zu schaden, zum Beispiel Belästigung, übliche Nachrede etc. Und die werden scheinbar auch genutzt. Darf man den entsprechen Blogs Glauben schenken, wird in der Unterhaltungsindustrie scheinbar mit harten Bandagen gekämpft. In dieser Hinsicht sind die virtuellen Beziehungen (es stecken ja reale Menschen dahinter), nicht besser als die realen.
Professionelle Anwendungen
Ich denke, das Second Life auch nicht auf "Spiele" beschränkt bleiben muss. Ich denke aktuell zum Beispiel darüber nach, ob die Plattform schon leistungsfähig genug ist, die Zusammenarbeit von verteilten Teams in beruflichem Umfeld zu fördern. In diesem Umfeld ist Second Life sicherlich nicht unbedingt "besser" als kollaborative Software, Online-Conferencing- oder Videokonferenzsysteme etc. - aber anders. Und dieses Anderssein fördert andere Aspekte der Zusammenarbeit. Und was wäre zum Beispiel, wenn man ein Meeting in Second Life mit kollaborativer Software und einer Telefonkonferenz kombiniert?
Es bleibt spannend.
(Vorläufiges) Fazit
Ich selbst bin immer noch kein großer Spieler, weil mir einfach die Zeit dafür fehlt - ein paar der Leute, die ich online kennengelernt habe, verbringen täglich (!) zwei, drei oder mehr Stunden in SL. Und das braucht man wohl auch, um im Spiel "voranzukommen". Aber ein bisschen herumzulaufen, sich die coolen Gestalten, die Gegend und die Architektur anzusehen, macht schon Spaß. Als nächstes will ich Land kaufen und mir ein Haus bauen (wie spießig, ich weiß).
Daneben begeistern mich die Potentiale, die ich hier entdecken kann. Second Life ist kein fertiges Spiel sondern eine Plattform, auf der aufbauend viele Aktivitäten möglich sind, insbesondere solche, für die soziale Interaktion wichtig ist. Es gibt zum Beispiel Arbeitgruppen, die im Rahmen von Second Life "normale" Ballerspiele und Adventures realisieren. In bestimmten Gegenden wird also geschossen und gekämpft. In anderen kann man der Herrn der Ringe nachempfinden. Und das betrifft ja nicht nur die Freizeit sondern auch weite Teile der Arbeitswelt. Second Life ist zum Beispiel eine hochinteressante Wirtschaftssimulation, in der man vielleicht das wirkliche Geschäftsleben mit allen Unverhersehbarkeiten viel besser kennenlernen kann als in den üblichen Spielchen der Universitäten und Business Schools. (Wobei die Regeln hier allerdings andere sind ...)
Ein Paar Links am Rande:
Second Life ist nicht das einzige Projekt dieser Art. Ein weiterer Konkurrent - aktuell in ökonomischen Schwierigkeiten - ist There Und auf der Agenda von Ludicorp (der Firma hinter der sehr erfolgreichen Online-Foto-Community Flickr) steht "eigentlich" GNE ganz oben, das "Game Never Ending", das einen ähnlichen Ansatz verfolgt und ebenfalls schon einem geschlossenen Benutzerkreis zur Verfügung steht. Die Plattform mit der aktuell größten Benutzerzahl ist wohl die Online-Variante der Sims (TSO; The Sims Online). Daneben gibt es eine Vielzahl schon älterer MMORPGs, die deutlich größeren Benutzerzahlen haben, sich aber vorwiegend im Fantasy- und Science-Fiction-Umfeld bewegen und auch nicht so auf Grafik setzen, wie die hier genannten.
Eine ganz nette Übersicht des Business gab es kürzlich im Sydney Morning Herald zu lesen War of the worlds.
Interessante Websites (viele Blogs) von Second Life-Spielern sind u.a:
1 MHz taktfrequenz? ;-)
Posted by: helge | Friday, 04 February 2005 at 12:56
Wirklich ein schöner Artikel über Second Life den Du geschrieben hast :-)
Posted by: Anshe | Thursday, 10 February 2005 at 10:58
Second life?
Bisher habe ich immer nur was von Secondhand gehört :D
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www.inversal.de
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Posted by: Rudi Welsne | Thursday, 10 February 2005 at 19:19
1ghz
Posted by: patrik | Sunday, 27 February 2005 at 12:58
hmm, also bei Second Life von einem MMORPG zu sprechen, ist ziemlich gewagt. ich werde es eher als reines MMOG einordnen, weil die rollenspiele-aspekte außerordentlich gering sind und die simulation im vordergrund steht.
Posted by: kiesow | Sunday, 15 May 2005 at 18:15
Es gibt ja bisher kaum Infos dazu. Ich habe nur eine deutsche Community Website dazu gefunden:
http://www.virtual-secondlife.de
Eine völlig neue MMOG - Generation ist es trotzdem.
Posted by: Swapps | Friday, 03 June 2005 at 12:54
@ patrick
-> es ist zwar kein mmorpg, im Sinne von D&D, AD&D, oder DSA RolePlayingGames... Aber bleibt es nicht doch ein RolePlayingGame, wenn die User eine völlig neue Realität für sich lebst entwerfen, und dann in die Rolle ihres Avatares schlüpfen?!?
btw: ist dieses MMORPG eigentlich kostenpflichtig? Es würde sich nämlich für mich anbieten, im Zuge meines Studiums da mal rein zu schnuppern...
Posted by: Cornell Frühauf | Monday, 07 November 2005 at 15:23
Das hört sich alles klasse an cih hab auch schon viel darüber gelesen aber das blöde ist ich kann mich nicht anmelden. Meine handynummer wird nicht gennommen weil ich ja in deutschland lebe, PayPal habe ich kein Konto. das einzige was ich habe ist eine EC carte von Mastero oder so. Wenn ihc da die angaben mache wird nur alles rot markiert sonst nichts... vllt. kann mir jemand irgendwie Helfen meine E-Mail ist [email protected]
Posted by: Andy | Thursday, 29 June 2006 at 11:06
Danke für die gute Beschreibung.
Was die Gefahr der sozialen Verarmung angeht, bin ich etwas kritischer als du: Ich denke schon, dass die pseudo-sozialen Aktivitäten (Club-Besuche, Konzerte etc.) Begegnungen im realen Leben für manche User ersetzen.
Ich hab die virtuelle Welt noch nie besucht, doch könnte ich mir vorstellen, dass Authenzität einzig durch die sprachliche Ausdrucksfähigkeit und das Kreativitätspotential gegeben ist. Davon abgesehen flüchtet sich der Spieler in eine Fantasiewelt, die im Verwirklichungspotentiale (käuflich) bietet, die er im realen Leben nicht besitzt. Deshalb halte ich persönlich die Suchtgefahr für groß.
Ich habe gehört, dass in den US, wenn es abends ist, der Tag in "Second life" beginnt. So etwas erscheint mir als geplant manipulative Methode, den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, um sie schön lang am Bildschirm zu halten.
Inwieweit hat sich für Sex ein Markt entwickelt? Gibt es "Prostitution"?
Posted by: StephanieH | Saturday, 21 October 2006 at 01:10
Hallo,
Danke für den tollen Info zur Seite. Ich würde Ihre Erlebnissen in Second Life gern besprechen. Ich heiße Mark Hallam, und versuche Recherche über der Seite zu machen, ohne Mitglied zu werden, dank an dem blöden Computerregeln meines Arbeitgebers!!!!
Ich versuche, und zwar nicht sehr erfolgreich, auch mit Anshe Chung and Philip Rosedale Kontakt aufzunehmen. Ich will einfach manche begeisterte/bemerkenswerte Benutzer des Services aussuchen, um Einblicke in diese einzigartige Seite zu gewinnen. Wenn Sie mir ein E-Mail mit einem Kontaktnummer schicken könnte, dann rufe ich an, wenn es Ihnen passt.
Oder ich bin am 0049 228 429 2833 erreichbar.
Vielen Dank,
Mark Hallam.
Posted by: Mark Hallam | Monday, 23 October 2006 at 14:58
schade das alles in englisch ist...
Posted by: bigofix | Sunday, 29 October 2006 at 18:25
hy wie kann man sich bei zweites leben anmelden
Posted by: Christine | Thursday, 16 November 2006 at 13:29
"Ich habe gehört, dass in den US, wenn es abends ist, der Tag in "Second life" beginnt. So etwas erscheint mir als geplant manipulative Methode, den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, um sie schön lang am Bildschirm zu halten."
aber von Zeitzonen innerhalb den USA hast Du noch nichts gehört?! Immer schön negativ denken, immer ist gleich alles Abzocke und 'Absicht'. Die Zeit in SL basiert auf der Washingtoner Zeit, in NY sind sie da schon ein paar Stunden weiter. Sonnenauf- und untergänge kann man sogar selbst steuern. Im übrigen relativiert sich das Ganze durch viele europäische User, die einen Zeitunterschied von 8-9 Stunden haben.
Posted by: Andrea | Tuesday, 05 December 2006 at 20:33
Kann jemand bitte sagen wie man sich denn jetzt anmeldet ohne eine Amerikanische Handynummer oder Kreditkarte ?
Posted by: Peiler | Monday, 22 January 2007 at 14:14
wo kann mann das spiel runter laden
Posted by: diter | Monday, 22 January 2007 at 23:25
Du kannst es dir hier saugen : http://www.chip.de/downloads/c1_downloads_hs_getfile_v1_22298348.html?t=1169554787&v=3600&s=af8f6ed4d23a47353a68ddf592a68cd7
Posted by: Peiler | Tuesday, 23 January 2007 at 13:20