Etwas Neues und vielen Lesern Unverständliches muss ein Journalist natürlich versuchen, auf möglichst einfache Art und Weise zu "bringen". Die drei wichtigsten Vereinfachungen (und Missverständnisse) rund um Second Life in der deutschen Presse lauten Geld, Sex und Suchtgefahr. Beginnen wir mal mit der ersten:
FRAGE: Dreht sich in Second Life wirklich alles nur um Geld? Alle wollen Geld verdienen - aber die meisten müssen doch zahlen, zahlen ...
Tatsächlich ist es die Betreiberfirma Linden Lab selbst, die sehr stark den wirtschaftlichen Aspekt von Second Life betont, durch entsprechende Angaben auf der Homepage und durch gezielte PR. Dann gab es da noch die Pressemitteilung der selbsternannten Second-Life-Millionärin Anshe Chung. Kein Wunder, dass viele annehmen, hier ginge es nur ums Geldverdienen in einem virtuellen Turbokapitalismus.
ANTWORT: Wahr ist, das Second Life eine recht komplexe Volkswirtschaft besitzt und Second Life Anwender die Möglichkeit haben, selbst erstellte Objekte, Designs, Dienstleistungen etc. anderen Anwendern zu verkaufen. Die Geschäfte werden in einer Landeswährung, dem Linden Dollar, abgerechnet, der zum US-Dollar frei konvertibel ist. Es gibt einige hundert Anwender, die in ihrer Tätigkeit in der virtuellen Welt so erfolgreich sind, dass sie mit dem dabei verdienten Geld ihren (ganz realen) Lebensunterhalt verdienen.
Falsch ist, dass das Geschäftemachen der wichtigste Grund ist, warum Menschen Zeit in Second Life verbringen. Für die überwiegende Mehrzahl der Anwender spielt die Wirtschaft eine eher untergeordnete Rolle. Sie kaufen gelegentlich einmal ein paar virtuelle Einrichtungsgegenstände, Kleidung oder ähnliches. Nur bei recht wenigen werden dabei aber monatliche Kosten von 10 - 20 EUR überschritten. Es ist sogar ohne weiteres möglich, sich monatelang in Second Life zu amüsieren, ohne dass dies auch nur einen Cent kosteten würde.
Und nur eine sehr geringe Zahl von Anwendern (weniger als 10%) ist daran interessiert, Geschäfte zu machen.
Trotzdem ist das Vorhandensein einer Wirtschaft, eines funktionierenden "Marktes" essentiell für den Erfolg von Second Life. Das hat einfach damit zu tun, dass Second Life, wie zum Beispiel alle erfolgreichen Web-2.0-Projekte, auf "user generated content" basiert. Nahezu alles, was einem hier begegnet, wurde von anderen Anwendern geschaffen. Dafür bedarf es natürlich einer Motivation. Diese Motivation kann pure Freude an der Kreativität sein. Sie kann aber auch aus der Suche nach "Ruhm und Ehre" , bzw. dem Lob durch andere bestehen. Und zumindest eine (und zweifellos sehr ehrliche) Form des Lobs ist es sicherlich, wenn jemand bereit ist, mir Geld für meine Kreationen zu geben.
Die wenigsten "Kreativen" verdienen damit mehr als umgerechnet ein paar Euro oder maximal ein paar hundert Euro. Der Motivation, mehr (für andere interessanten) Content zu erstellen, tun diese geringen Summen keinen Abbruch.
Weitere Fragen & Antworten zu Second Life:
#1: Dazu haben Sie Zeit?
#2: Sind da wirklich schon 3 Millionen Menschen unterwegs?
#3: In Second Life dreht sich doch alles um Geld, oder?
#4: Wie kann man nur virtuelle Dinge mit ECHTEM Geld bezahlen?
#5: Ist Second Life nicht voller Sex und Pornographie?
#6: Sind virtuelle Welten nicht suchtgefährdend?
#7: Kann man in Second Life wirklich einfach echtes Geld verdienen?
#8: Sind da nicht nur Studenten, Frührenter und Arbeitslose unterwegs?
#9: Ist Second Life die Zukunft des Internets?
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Technorati Tags: second life, virtual worlds, web 3.d
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