"Formulare, Formulare. Von der Wiege bis zur Bahre: Formulare" hieß ein alter Spruch aus Großmutters Zeiten, der sicherlich einen wahren Kern hat. Würde man Formulare durch "Werbung" ersetzen, wäre der Wahrheitsgehalt vielleicht noch größer. Es gibt Schätzungen, dass jeder Konsument in den USA täglich mehr als 3000 Werbeimpulsen ausgesetzt ist, und bei uns sind es bestimmt nicht viel weniger. Es gibt kaum einen Lebensbereich, in dem Werbung nicht präsent wäre. Und ständig sind findige Marketeers auf der Suche nach neuen Werbeformen und -Plattformen.
Eine Werbeform, die aktuell groß im Kommen ist, heißt In-Game-Advertising. Wie der Name sagt ist das Werbung in Computerspielen. Das kennt jeder, der schon einmal eine Sportsimulation gesehen oder gespielt hat: auf den Banden der Stadien und Rennstrecken ist ganz normale Markenwerbung zu sehen - für die die Auftraggeber auch ganz normal zahlen müssen.
Es gibt kein Entkommen. Die Werbung ist überall. Andererseits ist das aber weniger störend als viele denken, die zum ersten Mal davon hören. Tatsächlich erhöht die Präsenz von Werbung den Realismus-Grad dieser Spiele. Ein Fußballstadion ohne Bandenwerbung wäre schließlich kaum denkbar. Und in Ballerspielen wie Counterstrike taucht die Werbung eben auf Plakatwänden oder Werbebeschriftungen auf LKWs und Eisenbahnwaggons auf.
In der Vergangenheit hatte diese Werbeform den Nachteil, das während der gesamten Lebenszeit eines Computerspiels die selbe Werbung dort erschien - nicht einfach in der schnelllebigen Werbewelt. Seitdem PCs aber mehr oder weniger ständig online sind hat sich auch das geändert. Dynamic-In-Game-Advertising sorgt dafür, dass jeder Spieler abhängig von der Zeit und seinem Wohnort individuelle Werbeschaltungen bekommt, gemessen werden kann, wie lange diese Werbung sichtbar ist, etc. Theoretisch kann man die Werbeinhalte sogar vom Spielverhalten abhängig machen. In mancher Hinsicht ist Dynamic-In-Game-Advertising vielleicht die flexibelste Werbeform überhaupt. Und das führt - zusammen mit der wachsenden Bedeutung von Computerspielen (weltweit mehr Umsatz als an den Kinokassen) - zu dramatischen Zuwachsraten.
Die Spezialisten für dieses Thema sind die Firmen IGA (In Game Advertising) und Massive. IGA hat den wunderschönen Spruch geprägt:
This Planet is oversaturated with traditional advertising, so we went and found you entire new worlds!
Da ist Wahres dran. Und der Grundgedanke dahinter ist eben der, die Leute dort abzuholen, wo sie sich gerne aufhalten (und die Werbung nicht als Werbung, sondern als Teil des Spiels wahrnehmen.) Einen interessanten Artikel zu diesem Thema gab es letzte Woche in der Financial Times. Kampf um die Ballermänner.
Interessant in diesem Zusammenhang - und fast schon kurios unmutend - ist die Tatsache, dass es in der von mir präferierten virtuellen Online-Welt Second Life bis heute kein funktionierendes Werbenetzwerk gibt. Und das, obwohl Second Life durchkommerzialisiert ist, wie kaum eine andere Online-Plattform. In anderen virtuellen Welten haben Firmen wie IGA und Massive schon einen Fuß in der Tür. In Second Life bislang noch nicht. Zwar existiert hier - meist erbärmlich unprofessionelle - Plakatwerbung. Diese ist aber immer lokal. Jemand, der in Second Life flächendeckend Werbung betreiben möchte, muss hunderte von Landbesitzern kontaktieren und mit diesen verhandeln. Ich bin gespannt, wann findige Entwickler diese Hürde überwinden (in Second Life werden solche Projekte typischerweise von Anwendern und nicht von der Betreiberfirma selbst angegangen).
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