Der Hollywood Reporter ist nun wirklich nicht ein Blatt, dass ich regelmäßig lese. Das Blatt ist aber seriöser, als meine Vorurteile mir suggerierten. Zwar gibt es hier wirklich jede Menge Klatsch und Tratsch aus der Filmbranche aber eben auch durchaus tiefgehende Branchenanalysen.
Und der Artikel Hollywood hot for Second Life von Andrew Wallenstein ist eine der besten Übersichten der "Für und Widers" zum Einsatz virtueller Welten und speziell Second Life für die Unterhaltungsindustrie. Nicht gerade zufälig wird der Artikel mit einer Abbildung der virtuellen Präsenz zu The L-Word geschmückt, dem bislang aufwendigsten Projekt, ein Fernsehformat nach Second Life zu bringen. Siehe auch Fernsehserien auf dem Weg in virtuelle Welten. Nur zwei Zitate:
But whether virtual worlds are worth the hype is a subject of considerable debate. While critics dismiss sites like Second Life as a high-tech flavor of the month, others consider them the nothing less than the leading edge of Web 3.0, an evolutionary leap that could transform the entire Internet from a relatively static collection of 2-D pages into a 3-D universe more like the real world.
Jeff Yapp, executive vp MTV Networks Music and Logo Enterprise Group, likens his company's aggressive push into virtual worlds to its flagship brand's introduction of music videos in the 1980s. "We fundamentally believe that this platform -- 3-D virtual reality -- could take us to a place that could be game-changing, that can fundamentally change our business models," he says.
Demgegenüber:
JupiterResearch vp and senior analyst David Card cautions [...]. "There's definitely buzz and quite a bit of growth, but it's still a relatively small platform," he says. "So many companies are getting in now, but at some point the PR value will wear off, and these things will have to pay off on how many people are being reached."
[...] Gartner research vp Mike McGuire questions whether virtual worlds really have anything distinctive to offer media companies. "Are they bringing something truly differentiating, or are they just putting something in a 3-D wrapper?" he says. "I don't think they will help grow the audience. It will take creative thinking on the (part of the) media companies to make sure they're not part of scenery."
Recht haben beide Seiten (m.E.). Virtuelle Welten haben das Potential, für die Medienbranche so wichtig zu werden wie Musikvideos oder Computerspiele (ein Markt, den Hollywood verpennt hat). Ob diese Entwicklung von Second Life angeführt werden wird, wird man sehen. Die Plattform hat Stärken und Schwächen. Und in jedem Fall werden die Studios lernen müssen, mit dem "Medium virtuelle Welt" umzugehen. Absoluter Lesebefehl für jeden, der sich für virtuelle Welten interessiert.
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