Das ist zumindest die These von Amy Jo Kim von der Beratungsfirma ShuffleBrain. Ihr Workshop war mein zweiter gestern auf der ETech. Amy's Background ist tatsächlich der Spielemarkt. In den letzten Jahren hat sie aber vermehrt mit Unternehmen we eBay und Yahoo gearbeitet. Und das sind immerhin die größten "Communities" im Web. Und sie hat zusammen mit ihrem Mann DEN Klassiker zum Thema E-Communities geschrieben: Community Building on the Web.
Ihre These ist erstaunlich plausibel und erklärt m.E. perfekt den Erfolg einer großer Web-2.0-Projekte und den Misserfolg anderer. Im Endeffekt geht es immer darum, die Anwender dazu zu motivieren, etwas zur Community beizutragen. Was sind nun die Erfolgsfaktoren für Communities (und Spiele)? Hier ein paar Punkte aus meinen Notizen:
- Regeln und Ziele. Anwender müssen wissen, wie sie "vorankommen", was von Ihnen erwartet wird. Bei Communities oft nicht ganz so offensichtlich. Wer sich aber einmal ansieht, wie Anwender großer Communities darum kämpfen, diejenigen mit den meisten Beiträgen, Kommentaren, Bewertungen etc. zu sein, wird klar, was sie damit meint.
- Bewertungen und Punktesysteme. In jedem Spiel und in jeder guten Community gibt es "Punkte", für das was ich tue. Punkte, die automatisch vergeben werden oder - noch besser - die mir andere Anwender geben. Das stachelt den Ehrgeiz an.
- Bestenlisten.Bei allen Spielen mit mehr als 3 oder 4 Mitspielern und bei allen Communities, die Punktesysteme haben, gibt es Bestenlisten. Oft sind die nicht eindimensional sondern es werden mehrere verschiedene Bestenlisten geführt: zum Beispiel nach Produktivität, Qualität, Originalität und so weiter. Bestenlisten stacheln die Anwender an, "noch mehr zu geben".
- Levels und Hierarchien. Das selbe gilt für "Levels". In einem Spiel wie World of Warcraft sind die offensichtlich. In einer Community kann ich zum Beispiel eine Art Wapperl dafür bekommen, wenn ich meinen hundertsten Beitrag schreibe oder zum Moderator oder Tutor für Andere aufsteigen.
- Feedback. Anwender und Spieler brauchen regelmäßiges Feedback, ob sie etwas richtig machen, ob sie "vorankommen". Punktesysteme sind eine Möglichkeit, das zu tun. Einfaches Feedback (positiv oder negativ) durch andere Anwender eine weitere. Wenn Anwenderbeiträge gewissen formalen Kriterien entsprechen müssen, können auch Programme dazu verwendet werden, diese zu bewerten, Lob oder Verbesserungsvorschläge auszusprechen.
- Etwas zum Sammeln. Der Sammeltrieb der Menschen ist ganz erstaunlich ausgeprägt. Ob Kinder Panini-Bildchen sammeln oder Erwachsene Uhren. Systeme, die Anwendern gewisse Stationen vorgeben, die durchlaufen werden können, oder unterschiedliche "Belohnungen" verteilen, basieren auf dem selben Trieb.
- Austausch/Dialog. Das ist das Spielprinzip "Zug um Zug". Ich tue etwas, dann sind die anderen dran. Und das liegt zum Beispiel den ganzen geschriebenen und ungeschriebenen Regeln bem Bewerten und Kommentieren zugrunde. Ich stelle etwas online und jemand kommentiert es. Darauf antworte ich wieder. Bei einigen sozialen Plattformen ist es guter Ton "zurückzuraten", wenn mich jemand bewertet und so weiter.
Oder in einem ganz kurzen Mantra (jetzt bezogen auf moderne Web-2.0 Communities):
Make it easy and rewarding, to create stuff, share, rate and discuss the stuff others created.
Daneben gab es noch eine ganze Reihe weiterer Tips zu Themen wie Customization, Trophäen, Syndication, Kooperation und und und ... Alles das sind Mechanismen, die Spieledesigner seit Jahr(hundert)en nutzen. Und das ist tatsächlich die Essenz fast aller erfolreicher Web-2.0-Projekte von Flickr bis YouTube. Es sieht wirklich so aus, als könnten auch die "seriösesten" Community-Projekte etwas von den Spiele-Designern lernen.
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Wer Online-Plattformen auf den Prinzipien von Spielen aufbaut sorgt dafür, dass sich dort eine Community aus "Spielern" ansiedeln wird. Das ist nicht grundsätzlich etwas schlechtes.
Ihre Anwendung als allgemeingültige Erfolgskriterien verstellt jedoch schnell den Blick auf die vielfältigen, und zum Teil sehr viel nachhaltigeren und gesünderen Motivationsfaktoren, auf denen sich Online-Communities auch gründen lassen.
Posted by: Kurt Jansson | Wednesday, 28 March 2007 at 07:48
Ich denke nicht, dass man mit diesen Punkten nur Spieler anlockt.
Im Gegenteil, durch die o.g. Kriterien animiert und unterstützt man in nahezu jeder Community die Mitarbeit der Benutzer.
Wirklich aktive Nutzer, die ja bekanntermassen nur einen Bruchteil der gesamten Community ausmachen (müssen), werden durch solche Rahmenbedingungen angelockt und gehalten.
Es gibt aktuelle Forschungen zu genau dem Thema, die das bestätigt.
Siehe http://www.eelke.com/research/usability.html (derzeit offline bzw 404)
Dazu auch eine gute Zusammenfassung eines Vortrags der 2006er ETech.
http://www.oreillynet.com/conferences/blog/2006/03/how_game_mechanics_can_make_yo.html
Posted by: Benjamin Reitzammer | Wednesday, 28 March 2007 at 14:12
Hallo Kurt, wie Benjamin schon sagte: es geht nicht um eine "Community von Spielern"
Die Inhalte-Konsumenten (>90% meiner Nutzer) kommen von selbst, wenn Inhalte da ist - und gut aufbereitet wird. Was eine solche Website braucht, sind aktive Contributors. Und die müssen motiviert werden. Da liefert dieser Ansatz ein interessantes intellektuelles Modell. And den Ehrgeiz und Spieltrieb und Sammeltrieb apellieren, an das Bedürfnis nach (ausgesprochener) Anerkennunnung etc. Das ist nicht neu. Nur ich denke, dass man da - vorsichtig - wirklich etwas von erfolgreichen Spielen lernen kann. ;)
BTW: von "gesünderen Motivationskriterien" zu sprechen und damit im Umkehrschluß Spiel- und Sammeltrieb als ungesund zu bezeichnen, kann glaube ich nur einem Deutschen passieren :)
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Wednesday, 28 March 2007 at 15:42
Es ist wie gesagt der Allgemeingültigkeitsanspruch, den ich nicht gelten lassen will. Amy Jo Kim hat offenbar vor allem Computerspiele im Sinn, bei denen gemessen und bewertet wird, um dann auf dieser Basis eine Bestenliste erstellen zu können. In einer Community, deren Ziel sich dieser quantitativen Betrachtungsweise entzieht, kann die Einführung solcher Mechanismen äußerst kontraproduktive, ungesunde Folgen haben. Andere, intrinsische Motivationsfaktoren werden verdrängt, das "Gewinnen" rückt in den Vordergrund.
Bewertungen können Vertrauen schaffen, Beitragszähler ein Indikator (unter vielen!) für die Reputation eines Teilnehmers sein. Der Erfolg von Community-Projekten lässt sich hierüber jedoch weder erklären, noch provozieren.
Sehr viel inspirierender als ein Computerspiel dürfte für eine Community-Gründung bspw. Nomic sein (http://en.wikipedia.org/wiki/Nomic ).
Posted by: Kurt Jansson | Wednesday, 28 March 2007 at 18:38
@Kurt: Da scheint sich irgendwo ein Missverständniss eingeschlichen zu haben (für das ich gerne die Verantwortung übernehmen will):
(1) Mein Post nennt ein paar Stichworte von Amy's Vortrag und ist nicht als erschöpfende Zusammenfassung Ihrer Thesen zu verstehen. Meine wenigen Zeilen können nicht einmal versuchen, einem 45-Minuten Vortrag gerecht zu werden. Amy hat ein sehr lesenswertes Buch zu dem Thema geschrieben.
(2) Selbst mein Auszug nennt andere "Spiel-analoge" Motivationsfaktoren als quantitative, auf "Gewinnen" ausgerichte (Feedback, Sammeln, Austausch ...).
aber ...
(3) Auch, wenn es nicht jedermann gefallen wird: Wettbewerb, Statusdenken und soziale Anerkennung (oder das subjektive Empfinden, diese zu bekommen) SIND wichtige Motivationsfaktoren bei sehr, sehr vielen Menschen. Das zu berücksichtigen, wenn ich diese Menschen motivieren möchte, sich in eine Community aktiv einzubringen, ist dementsprechend keine ganz blöde Idee (selbst wenn man - wie ich persönlich - kein sehr wettbewerbsorientierter Mensch ist) :)
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Wednesday, 28 March 2007 at 19:28
Abgesehen von meinen dargelegten Zweifeln war es wohl Dein "perfekt", das meinen Widerspruch getriggert hat. Nichts für ungut :-)
Posted by: Kurt Jansson | Thursday, 29 March 2007 at 02:13
Wie wirken sich diese "motivations" Faktoren bei einem Forum für Politik aus?
Posted by: Alexander Müller | Monday, 11 February 2008 at 03:34