Nein, nicht wirklich natürlich, aber ich wollte einfach schon einmal die Schlagzeilen der kommenden Monate vorwegnehmen. Angeregt dazu hat mich die heutige Lektüre von Spiegel Online. Denn, so titelt der Spiegel: Der Millionen-Dollar-Friedhof - Werbeagenturen verplempern in "Second Life" ihre Etats, behauptet eine Studie: Das Spiel bestehe vorwiegend aus Account-Leichen, aktive User seien überdurchschnittlich werberesistent. Das werden die diversen Second-Life-Hasser sicherlich begierig aufnehmen - und vermutlich den Nachsatz verschweigen:
Tatsächlich trägt die Branche selbst Schuld: Ihre Kampagnen sind altbacken.
Wer mich kennt, weiß, dass ich ein bekennder Fan des Gartner Hype Cycles bin, der relativ gut beschreibt, wie solche Phänomene funktionieren (erst hochjubeln, dann totschreiben; ausführlichere Details hier). Insofern bleibe ich bei solchen Meldungen - trotz meines erklärten Glaubens an virtuelle Welten als Teil der Zukunft des Internets - recht gelassen. Nichtsdestrotrotz stimmen mich Headlines wie diese auf Schlimmeres ein. Und da wollte ich gleich schon einmal einen Höhepunkt setzen - bevor es ein anderer tut. (Das Avatare auch die wahre Ursache für die globale Erwärmung sind, wissen wir ja schon.)
Was mir an dem Spiegel-Artikel außer der knackigen Headline gut gefallen hat, war die in Summe doch recht ausgewogene Betrachtung des Themenkreises:
Qualitativ, interpretiert die Studie, sei an der Marketing-Kraft von "Second Life" derzeit stark zu zweifeln. Nur 12 Prozent der aktiven "Second Life"-Nutzer gaben an, in der virtuellen Welt auf neue Produkte aufmerksam geworden zu sein. [... Allerdings ist dies wohl weniger darauf zurückzuführen, dass es im Spiel keine angemessene Zielgruppe gibt. Auch das Involvement der Nutzer ist laut W3B-Studie hoch: [...]
Das Desinteresse der User an Werbekampagnen rührt wohl eher daher, dass auch im vielgepriesenen Zukunftswerberaum meist altbackene PR betrieben wird.
Da ist viel Wahres dran. Denn Second Life ist - ob seiner heute noch relativ geringen Nutzerzahl - tatsächlich für viele klassische Werbekampagnen eher ungeeignet. Was nicht heißt, dass klassische Werbung in Second Life keine Daseinsberechtigung hätte. Aber eben vorwiegend als Ergänzung. Im Kern sinnvoller Projekte in virtuellen Welten - nicht nur von Second Life - müssen aber intelligentere Ansätze stehen. Selbst die Infragestellung der "Marketing-Kraft von Second Life" müsste vielleicht noch einmal hinterfragt werden, denn ... Werbung und Marketing gleichzusetzen ist eine recht starke Simplifizierung. Siehe dazu auch Bernd Schmitz.
Virtuelle Welten leben von Kommunikation und Interaktion. Und das macht sie ideal für hochinvolvierende Marketing-Formen, branded Communities zum Beispiel, branded Entertainment, sowie für Anwendungen mit kleinen bis mittelgroßen Anwenderzahlen wie Marktforschung, Trainings, etc. Werbung ist ja nicht alles, was mit "Medien" machen kann - glücklicherweise.
Wer wissen, will, was man tatsächlich mit Second Life machen kann:
Welche Projektmodelle in Second Life funktionieren - und welche nicht
10 Tipps für Markenunternehmen auf dem Weg ins Web 3.d
Second Life - Chancen für Unternehmer - wann eine Präsenz lohnt
Technorati Tags: second life, virtual worlds, web 3.d
Um die entstandenen Kosten für Sponto wieder rein zu holen, wirft man dann halt sowas auf den Markt: http://shop.spiegel.de/shop/action/productDetails?aUrl=90009999&artiId=6498744
Im Manager-Magazin fand ich übrigens diesen sehr interessanten Artikel:
http://www.manager-magazin.de/it/artikel/0,2828,481775-3,00.html
Posted by: Michael Wald | Sunday, 03 June 2007 at 13:53
Ich bin nicht böse darum wenn SL wieder das wird was es vor dem bezeichneten Hype war.
Posted by: infinite sunset | Sunday, 03 June 2007 at 15:45
ich weiß, dass das wie eine rethorische frage klingt, aber:
was genau kannst du heute nicht mehr in SL tun, was du "vor dem hype" (wann immer das genau war) tun konntest?
ich selbst bin seit januar 2005 anwender. damals gab es rund 20.000 registrierte anwender. auf anhieb fällt mir nichts ein, was seit damals an möglichkeiten entfernt wurde. (ausser den m.e. überflüssigen ratings) damals hat niemand in einer "richtigen" zeitung darüber geschrieben. das habe ich aber auch nicht vermisst - genauso wenig, wie mich heute schlecht recherchierte artikel davon abhalten, sinnvolles in second life zu tun. schon mitte 2005 gab es newbies die als erstes nach geldverdienen und/oder sex fragten. und damals wie heute lautet meine lösung, solchen menschen aus dem weg zu gehen. :)
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Sunday, 03 June 2007 at 16:42
Die Frage ist faktisch nicht zu beantworten sondern ehr emotional. Es geht mir nicht darum was ich tun konnte, sonder wie ich es empfunden habe. Ich gehe genau wie Du den von Dir beschriebenen Personen aus dem Weg. Es ist die pure Masse der negativ Eindrücke dieser Gruppe. Ich glaube es liegt an meiner eigenen Wahrnehmung, Erwartung. Es war ein Stück beschaulicher (2005) und man hatte nicht den Eindruck das jeder Zweite zwanghaft versucht Kapital aus SL zu schlagen bzw. irgendeine abstruse Idee in SL umzusetzen und sei es ein SL Katzenfutter-Service. :-). Leider lassen sic h Fakten besser in Worte fassen als ein Bauchgefühl. Du sprachst mal von HIER Gefühl ,oder der Imersion und eben diese Gefühl schwindet bei mir mit fortschreitender Kommerzialisierung, wobei mir schon bewußt ist das nur GELD SL voranbringen kann. Zwei Seiten einer Münze. Ist es nicht traurig das T-Online mit Dance Pads Traffic zieht, (wie so viele andere?)...aber ich bleibe noch ein Weilchen und fühle. :-))
Posted by: infinite sunset | Sunday, 03 June 2007 at 17:09
Wenn die Macher von Second Life dynamische Werbetafeln einbinden, die jedem User eine auf ihn zugeschnittene Werbung zeigen müsste sich das doch eigentlich für die Werbetreibenden lohnen oder?
Ausschlag geben wären Geschlecht, Alter, Herkunft, Sprache und Interessen.
Posted by: Madkingz | Sunday, 03 June 2007 at 18:52
@infinite: auf eine weise versteh ich dich natürlich. sorry, dass ich mich aus rethorischen gründen so bockig gestellt habe. tatsächlich kenne ich einige leute, die ähnlich denken.
was ich damit sagen wollte, war nur: das ist eben sehr subjektiv und m.e. übertrieben. SL ist gross, sehr gross und wird von den anwendern kreiert. es gibt nicht EIN SL sondern so viele, wie es gruppen von leuten gibt, die einen teil der virtuellen welt zusammen gestalten. wenn ich mich mit ein paar leuten zusammentue und mit denen zusammen das tue, was ich für sinnvoll erachte, dann beeinträchtigt es mich doch nicht wirklich, dass es irgendwo anders auf der welt andere leute gibt, die sich mit anderen dingen verlustigen, oder? wenn ich mich in der physischen welt aufhalte (bekanntermaßen unvermeidlich) hadere ich ja auch nicht andauernd damit, dass es irgendwo unter meinen 6 milliarden mitbürgen fiese gestalten gibt, deren weltanschauung ich nicht teile und die zum teil dinge tun, die ich verabscheue.
ich besuche in der physischen realität keine bordelle, keine strandlokale, wo meine mitbürger "mal so richtig die sau raulassen", keine nazi-lokale und keine parties mit leuten, die nur über geld reden. genauso wenig treibe ich mich auf den diversen mallorca-simulationen der "deutschen community" (?) in SL herum noch in "gentlemens clubs" noch auf campingplätzen. warum sollte ich? und solange ich mich da nicht rumtreibe beeinträchtigt mich das nicht.
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Sunday, 03 June 2007 at 19:50
@Madkingz: die MACHER von Second Life sind die anwender. und die kreieren genau solche werbemittel. siehe http://pixelsebi.com/2007-04-28/behavioral-targeting-in-second-life/
daran, dass simple werbung trotzdem nicht immer unbedingt die cleverste möglichkeit ist, SL für marketingzwecke zu nutzen, ändert das wenig. für viel - reichweitenorientierten - werbekampagnen hat SL zu wenig anwender. für besondere zielgruppen kann man sehr effektive kampagnen machen oder komplexere marketingformen werblich unterstützen.
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Sunday, 03 June 2007 at 20:01