Als ich heute "mal eben schnell" in Second Life einloggte, um kurz das neue Projekt einer recht bekannten Firma zu inspizieren, wurde aus dem "mal eben schnell" ratz-fatz eine halbe Stunde. Die halbe Stunde ergab sich nicht, weil es so viel Tolles zu sehen gegeben hätte - leider - sondern einfach daraus, dass ich mich nicht zurechtfand. Und das ist nicht unbedingt ein einmaliges Erlebnis. Die Orientierungssysteme auf solchen "Inseln" sind oft mangelhaft - oder kaum vorhanden. Im Schnitt wird weitaus mehr Wert darauf gelegt, dass die Bauten "cool" sind (oder eben das, was Auftraggeber und Agentur für cool halten), als dass sich Besucher einfach zurecht finden. Jacob Nielsen kämen die Tränen (oder vielleicht auch nicht. Er hält von virtuellen Welten eh nix.)
Ich denke, das ist ein weiteres Indiz, dass sich virtuelle Welten heute ungefähr dort gefinden, wo das Web 1995/96 war als man sich auch mehr Gedanken über eine GIF-Animation oder den obligatorischen "Ticker" auf der Homepage gemacht hat, als über Navigation, Orientierung und Strukturierung. Da ist noch Einiges nachzuholen.
Seit ich vor rund 2,5 Jahren die virtuellen Welten entdeckt habe - zunächst in der Form von Second Life - haben diese sich enorm entwickelt. Damit meine ich nicht unbedint die technischen Features. Die meisten Verbesserungen in diesem Umfeld sind bei nüchterner Betrachtung marginal. Was sich aber grundlegend verändert hat ist die Anzahl der Anwender und die Professionalität der Dritt-Projekte, die auf diesen Plattformen entstanden sind. Das zahlenmäßige Wachstum ist am einfachsten zu identifizieren. Second Life ist in diesem Zeitraum etwa um den Faktor 20 - 50 gewachsen (je nachdem, welche Kenngröße man misst), und auch Wettbewerber wie There oder Entropia wenigstens um den Faktor 10. Und während es vor 2 Jahren nur eine Agentur gab, die sich explizit virtuelle Welten auf die Fahnen geschrieben hatte, sind es heute Dutzende, die Monat für Monat eine Vielzahl von Projekten für Auftraggeber mit klanghaften Namen realisieren.
Und viele der Projekte, die diese Agenturen realisieren, haben inzwischen eine Größenordnung erreicht, die kommerziellen eBusiness-Projekten im Web zumindest nahe kommt. Was bei aller Professionalität bislang auch bei dern renommiertesten Dienstleistern aber oft immer noch stiefmütterlich behandelt wird, ist die "Usability".
OK, man kann nun natürlich die Frage stellen, ob es möglich oder sinnvoll ist, die klassischen Regeln der Usability, die ja für Softwareprojekte entwickelt wurden, auf Projekte in virtuellen Welten anzuwenden. Schließlich ist die "Benutzeroberfläche" einer Firmeninsel in Second Life etwas völlig Anderes als eine Web-Applikation. Andererseits ist Usability nichts, was nur Software betreffen würde. Einfache Bedienung ist schließlich ein sehr wichtiger Aspekt guten Produktdesigns. Und ein größeres Gebäude ohne ordentliches Orientierungssystem ist nicht nur lästig sondern kann - im Katastrophenfall - tödlich sein. Wußten Sie, dass die heute immer noch beliebten "Icons" im Web auf das Beschilderungssystem der Olympiade 1972 in München zurückgehen?
ich werde mir in den nächsten Wochen jedenfalls mal den Spaß machen, für ein paar der wichtigen Usability-Regeln nach sinnvollen "Übersetzungen" in die virtuelle 3D-Welt zu suchen. Mal sehen, was dabei herauskommt.
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"ich werde mir in den nächsten Wochen jedenfalls mal den Spaß machen, für ein paar der wichtigen Usability-Regeln nach sinnvollen "Übersetzungen" in die virtuelle 3D-Welt zu suchen. Mal sehen, was dabei herauskommt."
Klingt spannend. So spontan würden mir Themen wie Navigation/Orientierung, History, einfaches Erfassen von Inhalten einfallen.
Aber jeh länger man darüber nachdenkt, so weiter wird das Feld.
Mit Nielsen wird dann aber leider der Vertreter des Themengebiets Usability herangezogen, der am meisten polarisiert.
Die Meinungen über seine Ansichten und deren Relevanz gehen bekanntlich sehr weit auseinander.
Posted by: André | Monday, 23 July 2007 at 16:37
Ich habe ja nicht gesagt "ich ziehe Nielsen heran". Da gibt es noch mehr gute Leute.
Nielsen und sein Team sind allerdings - vor allem methodisch - SEHR gute Leute. Was bei ihm nervt ist das apodiktische Guru-Getue. Bricht man seine Thesen auf eine nüchterne Ebene herunter, stimmen die meisten schon - müssen höchstens ein bisschen relativiert werden, weil Usability ja nicht immer das alleinige Ziel eines Projekts ist. :) Nielsens Ergüsse muss man wie ein Evangelium verwenden - nicht wortwörtlich sondern erst nach pragmatischer Exegese.
Um Missverständnissen vorzubeugen: ich habe nicht vor, über die Software der virtuellen Welten zu schreiben. Auch da ließe sich sicherlich eine Menge verbessern. Das ist aber - da man auf mich kaum hören wird - intellektuelle Masturbation. Worum es mir geht, ist eine Verbesserung der Usability in Projekten, die auf Basis der bestehenden Software erstellt werden. Auch da kann man eine Menge machen, ohne gleich die Betreiberfirmen dazu zu motivieren, ihre Software zu ändern.
Posted by: Markus Breuer (Pham Neutra) | Monday, 23 July 2007 at 17:04
Sorry, aber wenn ich mir die "Jakob Nielsen's Website" anschaue, fühl ich mich ins Jahr 1994 zurück versetzt. Sieht aus wie die Webseite eines EDV-Spezies, der sich sonst in COBOl Code vergräbt. Was ist denn daran Benutzerfreundlich? Da scheinen sich wohl auch wieder Parallelwelten auf zu tun. Oder bezieht sich die Gebrauchsfähigkeit auf die Nutzung von Maschinen?
Posted by: Michael Wald | Wednesday, 25 July 2007 at 21:35