Kürzlich diskutierte ich mal wieder mit einem Kollegen, der die spielerischen und kompetitiven Elemente in Foursquare albern und kindisch fand und meinte, dass das wohl nur etwas für junge Männer wäre. Ich sehe ich das ganz anders - und nicht nur ich allein. Tatsächlich gibt es eine Unmenge von parallen zwischen (etwas komplexeren) Spielen und erfolgreichen Community-Plattformen. Ich würde sogar sagen:
Etwas sachlicher formuliert: Die grundlegende Herausforderung für jede Social-Media-Plattform ist es, einen hinreichend großen Teil der Anwender dazu zu bringen, mehr oder weniger interessante Inhalte einzustellen - die dann für die Mehrheit der vorwiegend passiven Anwender interessant genug ist. Diese Motivation wird bei fast allen erfolgreichen Plattformen durch eine Handvoll Elemente generiert, die in - in anderer "Verpackung" - auch bei Spielen vorkommen; insbesondere bei Spielen, die in der Lage sind, Erwachsene über längere Zeit hinweg zu fesseln.
Das ist nicht meine eigene "Entdeckung". Das ist die These von Amy Jo Kim von der Beratungsfirma ShuffleBrain. ich habe sie bei einem Vortrag auf der Emerging Techologies Conference in San Diego 2007 gehört und ich habe in der Folgezeit laufend sehr überzeugende Bestätigungen für diese These gesehen. Amy's Background ist tatsächlich der Spielemarkt. Sie hat aber auch viel für Unternehmen we eBay und Yahoo gearbeitet. Und das sind immerhin einige der größten "Communities" im Web. Ich habe Ihren Vortrag damals einmal kondensiert und "Die 7 Elemente erfolgreicher Community-Plattformen im Web" genannt. Die zeige ich immer noch gerne, wenn es um den "erstaunlichen" Erfolg von Social-Media-Anwendungen geht und sie haben bis heute nicht an Gültiugkeit verloren:
Oder in einem ganz kurzen Mantra (jetzt bezogen auf moderne Web-2.0 Communities):
Es ist nun beileibe nicht so, dass jede erfolgreiche Community alle diese Elemente verwendet, oder das es gar keine anderen Erfolgsfaktoren gibt. Wer sich aber Facebook, Flicker, MySpace, YouTube, Digg und Konsorten einmal anschaut, wird immer eine Handvoll von diesen Elementen finden. Selbst ein so simples Tool wie Twitter enthält - je nach Interpretation - vier bis sechs davon. Und Foursquare ist gerade ein Musterbeispiel für Punktesysteme, Hierarchien, Rangstufen und Dingen zum Sammeln.
Die Faktoren, die für den Erfolg von Communities (und das, was man heute "Social-Media-Plattformen" nennt, ausschlaggebend sind, überschneiden sich in weiten Bereichen mit den Elementen, die an vielen Spielen "Spaß machen".
Etwas sachlicher formuliert: Die grundlegende Herausforderung für jede Social-Media-Plattform ist es, einen hinreichend großen Teil der Anwender dazu zu bringen, mehr oder weniger interessante Inhalte einzustellen - die dann für die Mehrheit der vorwiegend passiven Anwender interessant genug ist. Diese Motivation wird bei fast allen erfolgreichen Plattformen durch eine Handvoll Elemente generiert, die in - in anderer "Verpackung" - auch bei Spielen vorkommen; insbesondere bei Spielen, die in der Lage sind, Erwachsene über längere Zeit hinweg zu fesseln.
Das ist nicht meine eigene "Entdeckung". Das ist die These von Amy Jo Kim von der Beratungsfirma ShuffleBrain. ich habe sie bei einem Vortrag auf der Emerging Techologies Conference in San Diego 2007 gehört und ich habe in der Folgezeit laufend sehr überzeugende Bestätigungen für diese These gesehen. Amy's Background ist tatsächlich der Spielemarkt. Sie hat aber auch viel für Unternehmen we eBay und Yahoo gearbeitet. Und das sind immerhin einige der größten "Communities" im Web. Ich habe Ihren Vortrag damals einmal kondensiert und "Die 7 Elemente erfolgreicher Community-Plattformen im Web" genannt. Die zeige ich immer noch gerne, wenn es um den "erstaunlichen" Erfolg von Social-Media-Anwendungen geht und sie haben bis heute nicht an Gültiugkeit verloren:
- Klare Ziele und Regeln. Anwender müssen wissen, wie sie "vorankommen", was von Ihnen erwartet wird. Bei Communities oft nicht ganz so offensichtlich. Wer sich aber einmal ansieht, wie Anwender großer Communities darum kämpfen, diejenigen mit den meisten Beiträgen, Kommentaren, Bewertungen etc. zu sein, wird klar, was sie damit meint.
- Bewertungen und Punktesysteme. In jedem Spiel und in jeder guten Community gibt es "Punkte", für das was ich tue. Punkte, die automatisch vergeben werden oder - noch besser - die mir andere Anwender geben. Das stachelt den Ehrgeiz an.
- Bestenlisten/Rankings.Bei allen Spielen mit mehr als 3 oder 4 Mitspielern und bei allen Communities, die Punktesysteme haben, gibt es Bestenlisten. Oft sind die nicht eindimensional sondern es werden mehrere verschiedene Bestenlisten geführt: zum Beispiel nach Produktivität, Qualität, Originalität und so weiter. Bestenlisten stacheln die Anwender an, "noch mehr zu geben".
- Rangstufen und Hierarchien. Das selbe gilt für "Levels". In einem Spiel wie World of Warcraft sind die offensichtlich. In einer Community kann ich zum Beispiel eine Art Wapperl dafür bekommen, wenn ich meinen hundertsten Beitrag schreibe oder zum Moderator oder Tutor für Andere aufsteigen.
- Feedback. Anwender und Spieler brauchen regelmäßiges Feedback, ob sie etwas richtig machen, ob sie "vorankommen". Punktesysteme sind eine Möglichkeit, das zu tun. Einfaches Feedback (positiv oder negativ) durch andere Anwender eine weitere. Wenn Anwenderbeiträge gewissen formalen Kriterien entsprechen müssen, können auch Programme dazu verwendet werden, diese zu bewerten, Lob oder Verbesserungsvorschläge auszusprechen.
- Etwas zum Sammeln. Der Sammeltrieb der Menschen ist ganz erstaunlich ausgeprägt. Ob Kinder Panini-Bildchen sammeln oder Erwachsene Uhren. Systeme, die Anwendern gewisse Stationen vorgeben, die durchlaufen werden können, oder unterschiedliche "Belohnungen" verteilen, basieren auf dem selben Trieb.
- Austausch/Dialog. Das ist das Spielprinzip "Zug um Zug". Ich tue etwas, dann sind die anderen dran. Und das liegt zum Beispiel den ganzen geschriebenen und ungeschriebenen Regeln bem Bewerten und Kommentieren zugrunde. Ich stelle etwas online und jemand kommentiert es. Darauf antworte ich wieder. Bei einigen sozialen Plattformen ist es guter Ton "zurückzuraten", wenn mich jemand bewertet und so weiter.
Oder in einem ganz kurzen Mantra (jetzt bezogen auf moderne Web-2.0 Communities):
Make it easy and rewarding to create stuff,
and to share, rate and discuss the stuff others created.
Es ist nun beileibe nicht so, dass jede erfolgreiche Community alle diese Elemente verwendet, oder das es gar keine anderen Erfolgsfaktoren gibt. Wer sich aber Facebook, Flicker, MySpace, YouTube, Digg und Konsorten einmal anschaut, wird immer eine Handvoll von diesen Elementen finden. Selbst ein so simples Tool wie Twitter enthält - je nach Interpretation - vier bis sechs davon. Und Foursquare ist gerade ein Musterbeispiel für Punktesysteme, Hierarchien, Rangstufen und Dingen zum Sammeln.
Kurz und gut: wer eine erfolgreiche Social-Media-Plattform plant, tut gut daran, sich anzusehen, was Leuten an Spielen Spaß macht (und natürlich "Die 7 Elemente erfolgreicher Community-Plattformen im Web"zu checken. Spaß ist ein nahezu unübertrefflicher Motivationsfaktor, Leute an die Arbeit zu bekommen - und eine sehr preisgünstige "Entlohnung" :)
Posted via email from _notizen
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