Ich habe mich jetzt ein paar Monate zurück gehalten und nicht mehr über die unsäglichen Ergüsse des aktuellen Anti-Hypes zu Second Life geschrieben. Vieles davon geht an mir auch wirklich vorbei, da ich ja konsequenter Nicht-Fernseher bin, in Tageszeitungen selten die "bunten Seiten" studiere und im Allgemeinen bei Printprodukten recht selektiv in meiner Konsum bin. Aber da ich jetzt drei Hinweise per E-Mail zu einem Beitrag im NDR-Magazin Zapp bekommen habe, wagte ich es, dem entsprechenden Link zu folgen und das Manuskript mal zu lesen. Ich hätte es bleiben lassen sollen ...
Was hier am 19.9. um 23:00 gesendet wurde, ist ein geradezu lehrbuchhaftes Beispiel für sich kritisch/investigativ gerierenden Journalismus, der in seinem Übereifer altmodische journalistische Rituale wie Recherche, Quellenstudium und kritisches Hinterfragen von "Experten" komplett über Bord wirft. Der Text strotzt vor sachlichen Fehlern und völliger Unkenntnis der technischen Gegebenheiten - nicht allein der technischen Gegebenheiten von Second Life sondern teilweise auch des Internets. Und die Tatsache, dass zur Illustration eines der bereits tausendfach kopierten PR-Fotos von Linden Lab verwendet wird, lässt befürchten, dass man sich nicht allzu zu lange mit der "Recherche vor Ort aufgehalten hat". Letzteres hätte hier aber vermutlich wirklich geschadet, denn dann hätte der "kritische" Grundtenor vielleicht abgemildert werden müssen. Und die Autoren Nick Schader und Henning Hooss gehören vielleicht zu der Kategorie von Journalisten, die guten Journalismus mit aggressiver Kritik gleichsetzen.
Hier ein paar Perlen aus dem Manuskript:
Second Life verliert immer mehr User! (der Titel)
Tatsache ist, das Second Life immer noch jeden Monat User hinzugewinnt. Es gibt eine einzige Kenngröße, die der Premium-User, die von Juni auf Juli gefallen ist (weil die Betreiberfirma Karteileichen entfernt hat). Nahezu alle anderen Kenngrößen, von aktiven Usern, über Concurrent User bis hin zu online verbrachten User-Stunden wachsen. Kurioserweise hat in den letzten 8 Wochen kein "Journalist" das knappe Dutzend wachsender Kennzahlen gesehen sondern nur die eine geschrumpfte Zahl. Wie konnte das nur passieren? :) Ich wage einmal die Vermutung, dass sich der größte Zahl dieser Journalisten die Statistikdaten gar nicht angesehen hat sondern lediglich die Aussage eines einzigen Online-Artikels kopiert hat, in dem von der fallenden Zahl der Premium-User berichtet wird. Wozu sollte man denn auch selbst die Quellen prüfen?
Noch putziger ist:
Doch die Wahrheit über "Second Life" sieht ganz anders aus. Keine fünf Millionen, sondern gerade einmal knapp über 30.000 sind hier in der Regel online. Zum Vergleich: Zehnmal so viele Nutzer hat alleine die Homepage des Münchner Verkehrsverbundes täglich.
Das ist aktuell einer der beliebtesten "knallharten" Kritikpunkte für "kritische Journalisten". Keinem davon scheint aufzufallen, dass er hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Erstens behauptet niemand mit einem Funken Ahnung von der Materie, dass Second Life fünf Millionen Benutzer hätte - am allerwenigsten die Betreiberfirma Linden Lab. Die listet auf ihrer Website akribisch - und in meines Wissens einzigartiger Offenheit - auf, wieviele individuelle Benutzer sich tatsächlich in welchen Zeiträumen "inworld" begeben. Dazu gehört auch die Zahl der concurrent user, der zu einem bestimmten Zeitpunkt gleichzeitig eingeloggten Anwender. Diese schwankt aktuell zwischen 27.000 und 50.000. Concurrent User mit Anwendern oder Visits (auf der Website des Münchner Verkehrsverbunds) zu vergleichen ist aber hanebüchener Unsinn. Tatsächlich gibt es nur sehr wenige Online-Projekte, die auch nur 10.000 oder 20.000 Concurent User schaffen. Die bekannte Networking-Plattform Xing (ehemals OpenBC), eines der Vorzeigeprojekte im deutschen Social Web hat selten mehr als 15.000 Concurrent User. Und der Münchner Verkehrsverbund dürfte nicht einmal auf 5.000 Concurrent User kommen ...
Dabei steht fest, vom Wirtschaftssystem in "Second Life" profitiert vor allem die Betreiberfirma "Linden Lab". Sie verdient nämlich an allen Transaktionen im Spiel mit [...]
Kaum ein Satz könnte das Businessmodel von Linden Lab schlechter beschreiben, als diese Aussage. Linden Lab erhebt keinerlei Gebühren auf Transaktionen "im Spiel". Die Firma verdient nahezu ausschließlich am Betrieb der Server.
Wir treffen uns zu einer Videokonferenz mit dem Experten für Online-Spiele, Randolph Harrison. Der US-Ökonom hat in "Second Life" viele Parallelen zu den so genannten Pyramidenspielen gefunden.
Der gute Herr Harrison ist ein selbst ernannter Investment-Berater, der auf seinem Weblog Investment-Tipps und -Warnungen verbreitet und der sich vor ein paar Monaten mit Second Life beschäftigt hat. Über seine Kritik und fachliche Qualifikation lässt sich trefflich streiten. Aber als einen Experten für Online-Spiele würde er sich nicht einmal selbst bezeichnen.
Und so geht es weiter und weiter. Böse Zitate von "Experten" (ausschließlich Kritiker), knackige, markige, knallharte Kritik tougher Journalisten, die ihren Aufklärungsauftrag erfüllen ... und sich die Recherchearbeit scheinbar weitgehend gespart haben.
Nichtsdestotrotz enthält ach dieses Manuskript eine kleine Perle publizistischer Weisheit. Die steckt in dem Zitat Kai-Uwe Weidlich, Geschäftsführer des Medieninstitut Ludwigshafen:
Die Leute sind sehr nervös. Da sitzt der Colt sehr locker. Man haut lieber mal ordentlich drauf gleich, mit dem Risiko, dass man vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausschießt, als das man einen Hype verschläft. Und dadurch kann ich mir auch erklären, dass auch seriöse Medien, die werden dann nervös und denken sich: Na, dann machen wir mal lieber einen los, anstatt dass man uns hinterher vorwirft, wir hätten da was verschlafen.
Recht hat der Mann. Und vermutlich haben er sowie die Autoren Schader und Hooss die ungewollte Ironie diess Zitats nicht einmal bemerkt. Vielleicht hätte man den beiden aber einmal sagen müssen, dass sie mit ihrem aufklärerischen Beitrag schon recht spät dran sind. ... und, dass sachliche Fehler auch durch Kopieren umd Wiederholung keine Fakten werden.
Technorati Tags: second life, virtual worlds, web 3.d
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