Obwohl ich nicht immer wirklich zufrieden mit den heutigen Möglichkeiten für Konferenzen und Meetings in virtuellen Welten bin (Eventgrößen sind halt "limited" und die Performance ist verbesserungsfähig; siehe auch "Killing Old Media in Second Life" auf dem Metaversed Blog), fasziniert mich doch immer wieder der psychologische Effekt:
Nach einem Meeting in Second Life "fühlt" man sich wirklich so, als hätte man die Leute "in echt" getroffen, ein Eindruck, den ich nach Telefon- oder Videokonferenzen noch nie hatte. Faszinierend ist auch, wie irrelevant die tatsächliche Location eines Geschäftspartners wird. Wenn ich heute in einem Projekt in virtuellen Welten mit einem Team zusammenarbeite, spiel die Frage nach Ort und Zeitzone nahezu keine Rolle mehr. Das gilt umso mehr bei Freelancern, die eh zu jeder Tages- und Nachtzeit arbeiten. ;) Ein idealer Nährboden für die Globalisierung ...
Das passt recht gut zu einem kleinen Artikel im Handelsblatt vom 7.8., der mir erst jetzt zufällig in die Finger fiel: Die wichtigsten Outsourcing-Trends. Eigentlich geht es hier um Outsourcing, speziell Offshoring und Globalisierung; ein Thema, das mich ebenfalls stark umtreibt. Aber auch in diesem Umfeld bieten virtuelle Welten spannende Anwendungsmöglichkeiten:
Die zunehmende Reife der virtuellen Welten wie Second Life und World of Warcraft macht es den Unternehmen einfacher, Offshore-Mitarbeiter anzuheuern. Sie können Experten verpflichten, um etwa virtuelle Büros aufzubauen, oder sie können Empfangsdamen in Second-Life beschäftigen. Der Markt für Virtual-World-Service ist sehr jung, doch zunehmend Unternehmen zeigen zunehmendes Interesse an den Möglichkeiten der virtuellen Welten. Im Juni hat beispielsweise das US-Unternehmen Entropia Universe eine Kooperation mit einem chinesischen Anbieter von Online-Spielen vereinbart. Zusammen wollen sie eine virtuelle Welt für bis zu sieben Millionen chinesische Kunden baue. Daraus sollen rund 10.000 neue Arbeitsplätze hervorgehen – und zwar "echte" Jobs.
Wer nur den aktuellen Anti-Hype zu virtuellen Welten wahrnimmt, der mag sich über solche Ideen wundern. Man sollte aber nie vergessen, dass ein Hype-Cycle nichts mit der tatsächlichen Nutzung einer Technologie zu hat. Es gibt Technologien, die in der Öffentlichkeit hochgejubelt werden, deren wirtschaftliche Bedeutung aber kaum Dynamik aufweist. Und manchmal beginnt ein richtiges Business zu wachsen, während alle Welt "weiß", dass die entsprechende Technologie "eigentlich tot ist" - so zum Beispiel beim Thema E-Commerce rund um 2001. Ich denke, dass wird in den kommenden 9 - 15 Monaten bei virtuellen Welten ähnlich aussehen.
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